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Los
estadios y escenarios deportivos del mundo han enmudecido a la espera de la
evolución de la pandemia de Covid-19. En un momento en que prácticamente todas
las ligas y eventos han sido suspendidos, al mismo tiempo que el consumo de
internet se dispara, los deportes electrónicos están llevando una dosis de
competencia y espectáculo a las casas de aficionados de un sinnúmero de países.
México,
28 de abril de 2020. A
comienzos de febrero de este año, México se convirtió en el único país en
América Latina que cuenta con un espacio dedicado a las competencias de deportes
electrónicos en vivo: la Arena eSports
Stadium, ubicada al sur de la Ciudad de México. Una infraestructura de más
de 300 metros cuadrados que significó una inversión de casi 2 millones de
dólares.
Hitos
como este permiten hablar del crecimiento de una industria que, de acuerdo con
la consultora Newzoo, mueve cerca de $1,400 millones de dólares en el mundo (con
un promedio de crecimiento anual de 6.6%), donde México ocupa el primer lugar
en la región en consumo de videojuegos, según la consultora.
Tras
la declaración de estados de emergencia en todo el mundo a raíz del brote de
coronavirus (Covid-19), los principales operadores de internet han registrado aumentos
de entre el 40% y el 80% en el tráfico: detrás de esta cifra no sólo se
encuentra el teletrabajo o la educación virtual, sino un destacado crecimiento
de las actividades de ocio electrónico.
Además
del contenido vía ‘streaming’, los videojuegos en línea se han convertido en
uno de los productos más consumidos en estos días, registrando cifras récord;
siendo FIFA, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds
(mejor conocido como PUBG), League of
Legends (LoL), Apex Legends u Overwatch los juegos que más concentran
espectadores hoy por hoy.
En
la misma línea, Xbox Live, el servicio para juego en línea del gigante
tecnológico Microsoft, reportó recientemente una “demanda sin precedentes”; Sony,
por su parte, se vio obligada a disminuir la velocidad de descarga de su Play
Station Network (PSN) en Europa con miras a no afectar su estabilidad ante el
alto número de conexiones.
Cabe
resaltar que en medio de la parálisis que por estos días sufren todo tipo de
industrias y actividades económicas en todo el mundo, la pandemia de Covid-19
se ha convertido en un escaparate para los eSports
o torneos de videojuegos ‘online’: una oferta competitiva a tener en cuenta
ante la cancelación de las grandes ligas y eventos del deporte tradicional.
Marcos
Antón, director del Máster en Gestión de Esports de la Universidad
Internacional de Valencia (VIU), señala que “la naturaleza ‘online’ de este
sector ha permitido que la inmensa mayoría de circuitos competitivos prosigan
su calendario. Durante el confinamiento, el consumo de retransmisiones a través
de internet ha aumentado en casi todas las plataformas de servicios de
contenidos de videojuegos en ‘streaming’ como Twitch o YouTube Gaming, que se
ha convertido en lugar de encuentro para los aficionados y donde numerosos
creadores de contenido han multiplicado sus horas de aparición de la misma
forma que sus números de audiencia”.
Industria
dinámica y de gran potencial
Entre
las oportunidades que puede significar la coyuntura del Covid-19 para ciertas
industrias, los eSports tienen la
oportunidad de salir reforzados de la crisis, dado que ha sido desde hace
varios años un fenómeno en crecimiento y que transcurre en un entorno de
madurez profesional en desarrollo, donde los agentes de mercado (como
inversores, patrocinadores y organizadores de eventos) aún se están acomodando
a las particularidades de este nicho.
En
Latinoamérica, se estima que tres de cada diez personas juegan videojuegos.
Además, la región cuenta con unos 185 millones de ‘gamers’: 146 millones juegan
en su PC, 43 millones lo hacen desde su teléfono móvil y 13 millones cuentan
con una consola.
Así
mismo, de acuerdo con la consultora Newzoo, los ingresos generados por los eSports en Latinoamérica alcanzarán los 59
millones de dólares en 2022, producto -en su mayoría- del patrocinio de marcas.
Francisco
Asensi, docente de la Maestría en Gestión en Esports de la Universidad
Internacional de Valencia (VIU), explica que “la industria debe ir
acumulando conocimiento y lecciones aprendidas, ya la desaparición de los World
CyberGames originales fue consecuencia de la retirada de la inversión de los
principales patrocinadores, por ejemplo. Entonces, el crecimiento del sector o,
más bien, su dinamismo, puede llegar a “quedarse grande” o sobrepasar las
capacidades de algunas compañías que pretendan entrar en éste”.
De
acuerdo con Asensi, la profesionalización que los eSports persiguen va de la mano con la
vinculación cada vez mayor de perfiles como productores de contenido
audiovisual especializados, estrategas de negocio y patrocinio, expertos en
salud enfocada al ‘gaming’, ingenieros de ‘software’ y desarrolladores especializados
en productos vinculados al ‘gaming’ competitivo y responsables de producción de
eventos, analistas de datos, entre otros”.
“Lo
jurídico, incluso, ha sido el ámbito donde más intensamente se ha tenido en
cuenta el impacto de los eSports.
Pensemos cuántos abogados especializados en dicho ramo hay en este momento; era
una especialidad que no tenía práctica hace cinco o diez años”, agrega el
docente de la Universidad Internacional de Valencia (VIU),
La
formación universitaria es el camino
En
la actualidad, estamos viendo la especialización de diversas profesiones con
base en las necesidades de la industria. Así está ocurriendo en algunas
disciplinas vinculadas a la tecnología, la comunicación audiovisual y los
negocios, principalmente. Precisamente, la Maestría en Gestión de Esports de la
Universidad Internacional de Valencia es un programa pertinente para quienes se
proyectan ejercer en esta industria. Sus contenidos, dictados en una
metodología 100% virtual, están a la vanguardia de este ecosistema y sus
profesores cuentan con experiencia en empresas como DreamHack, LVP, ESL, Riot,
Mediapro o Razer.
Cabe
destacar que el Grupo Planeta -al cual pertenece la Universidad Internacional
de Valencia- selló un acuerdo con la Real Federación Española de Fútbol (RFEF)
el cual permitirá que OSLSpain (el proyecto de eSports que el Grupo impulsa) sea la operadora de la fase
clasificatoria para la competencia más importante de FIFA (el exitoso simulador
de fútbol de EA Sports): la eNations o mundial de selecciones.
“Gracias
a este acuerdo se hace realidad lo que se persigue en el proyecto: operar una competencia
de un videojuego apto para todos los públicos, que es de los más practicados en
el mundo y que permite abrirse a una comunidad deseosa de participar en
instancias profesionales”, precisa Francisco Asensi.
Sobre la Universidad
Internacional de Valencia:
La Universidad Internacional de Valencia es una de las
principales universidades online del mundo hispanohablante. Cuenta con más de
12,000 alumnos de 72 nacionalidades diferentes, un profesorado con más de mil docentes
que en su mayoría, combinan su actividad profesional con la académica, y más de
3,300 convenios para prácticas y colaboraciones. La Universidad Internacional
de Valencia forma parte de Planeta Formación y Universidades, una de las redes
internacionales de instituciones educativas más importantes del mundo, con más
de 100,000 estudiantes de más de 114 nacionalidades, y presente en Europa,
América y norte de África www.universidadviu.com
El máster
es un programa cuya finalidad principal es dotar de los conocimientos y
herramientas a los estudiantes de cara a desarrollarse profesionalmente en una
de las industrias con mayor proyección del ocio digital. Este programa busca
capacitar y especializar a profesionales y empresas del sector, así como a los
estudiantes y profesionales de otras áreas que quieran aproximarse a los
esports. https://bit.ly/2ycZ0TZ