martes, 17 de septiembre de 2024

IMEF. Nuestra encuesta mensual muestra una caída sensible en la actividad económica durante agosto.

IMEF 

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Nuestra encuesta mensual muestra una caída sensible en la actividad económica durante agosto. Los economistas encuestados estiman un crecimiento del PIB para este año de 1.5%, abajo del 1.7% del mes anterior. Para 2025 el crecimiento esperado baja de 1.5% proyectado un mes antes a 1.3%.

 

La caída a 1.5% para 2024 se debe, principalmente, a que la inversión fija bruta retrocedió en junio, se dio un freno al consumo privado y el empleo reportado por el IMSS tuvo una desaceleración con un crecimiento anual del 1.8%, el más bajo en 40 meses. También la dinámica de desaceleración de la economía estadounidense influye en nuestra economía, pero hay factores políticos internos que han frenado la inversión sustancialmente. La incertidumbre generada por el proceso de reformas constitucionales ha ocasionado que la inversión extranjera directa nueva sea de sólo US$900 millones de dólares en el primer semestre del año, tan solo el 3% de la IED; prácticamente el total de US$31 mil millones reportado durante los primeros seis meses de 2024 son reinversión de utilidades.

 

Los resultados de nuestra encuesta están alineados con los resultados que el Indicador IMEF reportó en el boletín de este mes, el cual título “Continúa debilidad”. En él señala que la actividad manufacturera llevaba cinco meses en terreno de contracción y la no manufacturera, si bien se han mantenido en zona de expansión 31 meses, su reciente disminución la coloca más cerca del umbral de 50, sugiriendo que la desaceleración en el ritmo de crecimiento de los sectores de servicios y comercio sigue su curso.

 

De continuar con las reformas constitucionales, particularmente de la desaparición de los organismos autónomos y la amenaza a la permanencia de México en el T-MEC, podría seguir desacelerándose el crecimiento económico de forma importante en los siguientes meses, al punto de tener crecimiento nulo o inclusive negativo en 2025.

 

Dicha baja en el crecimiento económico explica por qué ha caído tanto la expectativa de generación de nuevos empleos registrados en el IMSS. La encuesta reporta 425 mil empleos para 2024, debajo de 480 mil proyectados en julio. En línea con un menor crecimiento en 2025, se estima que sólo se generen 405 mil empleos el siguiente año, debajo de 450 mil esperados el mes anterior. Recordemos que durante 2023 la generación de empleos fue de 700 mil.

 

La volatilidad generada por temas políticos ha depreciado al peso en más de 15% y ahora la encuesta espera un tipo de cambio de 19.80 para diciembre. Tal como lo mencionamos, las propuestas agresivas de reformas que inhiben la inversión podrían depreciar aún más el tipo de cambio en los meses venideros.

 

Se proyecta que la tasa de referencia baje un cuarto de punto a 10.25% al final del año y el déficit tradicional se mantenga en 5.3%.

Finalmente, respecto a la aprobación de la Reforma al Poder Judicial, tal y como se aprobó, consideramos que disminuirá la confianza en las instituciones y seguridad jurídica de los inversionistas. Y también se estará perdiendo la seguridad para los inversionistas de tener la posibilidad de dirimir disputas comerciales en los tribunales expertos en materia energética, minera, de telecomunicaciones o de cualquier otra índole.

 

De proceder la eliminación de los órganos autónomos también se tendrían graves consecuencias para la economía y la confianza de los inversionistas, porque se dejaría de contar con organismos técnicos especializados necesarios para evitar la intervención gubernamental sesgada que altere decisiones técnicas de libre competencia y concurrencia en el mercado mexicano, entre otras situaciones.

 

Lo anterior reduciría o eliminaría la oportunidad que representa la relocalización de las empresas, al frenar o retrasar las inversiones que México necesita para crecer por encima del 2% del PIB, que ha sido el promedio de crecimiento en el presente siglo. Este crecimiento y una mejor distribución de la riqueza es crucial para disminuir la pobreza y la desigualdad en nuestro país.

 

Se debe tener presente que, al cierre de 2024, las finanzas públicas presentarán un déficit de aproximadamente 5.9%, lo que traerá como consecuencia un margen de maniobra limitado en el presupuesto de 2025 y en los siguientes años. Por lo tanto, se requiere de la inversión privada como motor principal para el crecimiento económico.

JÓVENES RECONOCEN PASAR MUCHO TIEMPO EN PLATAFORMAS DIGITALES, A PESAR DE ESTRATEGIAS PARA CONTROLAR O LIMITAR SU USO


 

·       3 de cada 10 jóvenes dedica más de 4 horas diarias a revisar sus plataformas: 64% reconoce pasar mucho o demasiado tiempo haciéndolo

·       Más de la mitad considera como negativo de las plataformas digitales las noticias falsas, el robo de identidad, la búsqueda de aprobación y validación por parte de otros

·       66% utiliza alguna estrategia para controlar o limitar su uso de plataformas, como periodos determinados de descanso, límites de uso en el dispositivo o desactivar las notificaciones indefinidamente

Ciudad de México, 17 de septiembre de 2024. Dada la creciente presencia de las plataformas digitales en la vida cotidiana y su impacto en la salud mental, el Centro de Opinión Pública de la Universidad del Valle de México llevó a cabo la encuesta Bienestar en línea: plataformas digitales y salud mental. Este estudio explora los hábitos de consumo de contenido y los comportamientos en entornos digitales, además de las percepciones que estos generan en los usuarios, influyendo en sus formas de sociabilidad y de salud mental.

Usos y consumo del contenido

Entre los hallazgos principales de esta encuesta destaca que diariamente 63% usó sus plataformas digitales para entretenimiento, 58% para informarse de noticias y eventos, 50% para mantener contacto con amigos y familia, 39% para comunicación por temas del trabajo o escuela, 35% para compartir y almacenar fotografías o ideas y 28% para educación. Si tomamos en cuenta usos con menor frecuencia, entre seis y un día, las plataformas se usan prácticamente para todo.

En una semana, las acciones realizadas con mayor frecuencia son: revisar el perfil de otras personas (79%), subir fotos con amigos (65%), compartir fotos de lugares visitados o en donde se vacaciona (64%), subir fotos con familia (62%) y compartir fotos donde aparece el animal de compañía (47%). De estas actividades revisar el perfil de otros y compartir fotos de los lugares visitados o por donde se transita, alrededor del 20% lo efectúa diario o entre 5 a 6 días.

Los patrones de interacción varían por plataforma. En donde hay mayor consumo de contenidos e interacción con otras cuentas o usuarios (como compartir, dar like o comentar posts, fotos, videos, etc.) es en Facebook (64%) e Instagram (37%). Mientras que aquellas plataformas en donde es mayoritario el consumo de contenidos sin interacción con otras cuentas o usuarios es Youtube (60%) y TikTok (42%).

Pros y contras del impacto de las plataformas digitales

Es innegable que el uso cotidiano de plataformas digitales ha resultado en aspectos positivos, como tener sociedades más conectadas y diversas, así como mejor acceso a flujos de información. En este sentido, 90% de los encuestados considera que debido al uso de plataformas ha tenido nuevos aprendizajes, 70% ha conocido a gente nueva y 67% reconoce que su perspectiva sobre el mundo ha cambiado.

También hay otras implicaciones, 37% reconoce que ha mejorado su autoestima (pero 63% no lo ve así). Esta apreciación cambia por edad y género, por ejemplo, los más jóvenes ponderan los aspectos positivos relacionados con la salud mental, ya que 67% del grupo de 18 a 24 años considera que ha mejorado su autoestima, debido al uso de las plataformas digitales, en contraste con el 19% y 30% de los grupos de 45 a 54 años y 55 años o más respectivamente. Por su parte, 56% del grupo de 18 a 24 años reporta sentirse más incluido, en comparación con 29% y 32% de los grupos de 45 a 54 años y 55 años más.

Así como el uso de las plataformas tiene percepciones favorables, también destacan aspectos negativos, siendo la más destacada la propagación de noticias falsas (73%), seguido del robo de identidad (57%), la búsqueda de aprobación y validación por parte de otros (51%) y la pérdida de tiempo (51%). La encuesta registra diferencias por género: más mujeres (55%) que hombres (45%) consideran negativa la búsqueda de aprobación y validación, así como las agresiones verbales, acoso, ciberbullying, entre otros (53% mujeres, 44% hombres) y el estrés o la ansiedad (38% mujeres, 27% hombres). En cambio, los hombres señalaron con mayor frecuencia la excesiva publicidad (58% hombres, 43% mujeres) y la difusión de ideologías o discursos perjudiciales (40% hombres, 32% mujeres).

Sociabilidad en la era digital

Se ha especulado mucho sobre el impacto de las plataformas digitales en las formas de sociabilidad. La mayoría de los encuestados (69%) afirma que su manera de socializar en persona no ha cambiado debido al uso de estas plataformas. Sin embargo, al ser consultados sobre cómo creen que han afectado a los demás, solo el 33% considera que no ha habido cambios en la sociabilidad de otros, mientras que el 39% opina que el impacto ha sido negativo, empeorando sus interacciones sociales.

28% de los hombres considera que el uso de plataformas ha mejorado su manera de socializar en persona, frente al 18% de las mujeres, estas últimas expresaron opiniones menos favorables sobre los cambios en la sociabilidad de los demás, ya que el 44% cree que la forma de socializar ha empeorado, en comparación con el 32% de los hombres. Los más jóvenes tienden a opinar que con las plataformas han mejorado este aspecto: el 38% de las personas entre 18 y 24 años y el 25% de quienes tienen entre 25 y 34 años; en contraste, solo el 17% de las personas de entre 45 y 54 años y el 18% de aquellas de 55 o más creen lo mismo.

Hábitos de salud mental en la era digital

La encuesta del Centro de Opinión Pública de la UVM arroja que 19% de los encuestados reportó dedicar más de 4 horas diarias a revisar sus plataformas digitales. Este patrón es especialmente marcado entre los jóvenes, con 32% de los individuos de 18 a 24 años dedicando más de 4 horas al día, seguido por un 28% en el grupo de 25 a 34 años. En contraste, solo el 12% de los encuestados de 45 a 54 años y el 13% de los mayores de 55 años reportaron el mismo nivel de uso.

En cuanto a la autopercepción sobre el tiempo que pasan los encuestados en sus plataformas digitales: 16% considera que pasa demasiado tiempo, 29% mucho tiempo, 44% algo de tiempo y 11% poco tiempo. Asimismo, los más jóvenes reconocen pasar más tiempo: 64% del grupo de 18 a 24 años dice pasar mucho o demasiado tiempo, frente a 33% del grupo de 55 años o más.

Es destacable que 66% utiliza alguna estrategia para controlar o limitar su uso de plataformas digitales. De los cuales, la mayoría establece periodos determinados de descanso (52%), configuran límites de uso en el dispositivo (31%), o desactivan las notificaciones de manera indefinida (25%).

Pese a estos controles, las plataformas digitales se posicionan como una fuente de comunicación que demanda la constante permanencia de los usuarios. 52% dijo estar al tanto de noticias y tendencias para evitar sentir que se pierde algo, 43% revisa sus notificaciones cuando realiza actividades en el trabajo, escuela u hogar y 29% está en redes a pesar de que le cause alguna molestia o malestar.

Además, su uso conlleva problemáticas, según los reportado 40% presenta algún problema de sueño, 30% experimenta ansiedad o estrés, 29% compara su vida con la de otras personas y 26% confiesa alguna presión por mostrar una mejor imagen de sí mismo. Estas afecciones tienden a perturbar más a las personas más jóvenes: 36% del grupo de 18 a 24 años y 39% de 25 a 34 años experimentaron ansiedad o estrés; 52% del grupo de 18 a 24 años y 49% de 25 a 34 años algún problema de sueño; y 44% del grupo de 18 a 24 años y 39% de 25 a 34 años se comparó con la vida de otros.

Minecraft, Roblox y Among Us, los videojuegos con más intentos de ciberataques: Kaspersky

 

Minecraft se ha convertido en el objetivo principal de los cibercriminales pues ofrece a los jugadores la opción de utilizar mods y trucos para personalizar su experiencia de juego.
 

17 de septiembre de 2024



El más reciente reporte de Spam and Phishing de Kaspersky revela que la comunidad gamer se mantiene como uno de los blancos principales de la ciberdelincuencia, a quienes suelen atraer con un tema que siempre los “engancha”: ofertas atractivas relacionadas con el juego más popular del momento. La mira está puesta en ellos por la dinámica de esta industria y el crecimiento en el número de jugadores: tan solo en América Latina existen 325 millones de personas aficionadas a los videojuegos según el informe Newzoo 2024.

De hecho, Kaspersky detectó más de 6.6 millones de intentos de ataques contra videojuegos populares entre jugadores jóvenes durante julio de 2023 y junio de 2024. En el primer semestre de este año, los usuarios objetivo aumentaron un 30% respecto al segundo semestre de 2023. Las principales amenazas fueron descargadores maliciosos y adware, que se disfrazan como complementos o versiones modificadas de estos juegos para comprometer la seguridad de los dispositivos.

Los videojuegos más explotados por los ciberdelincuentes incluyen Minecraft, con 3,094,057 intentos de ataque, seguido de Roblox con 1,649,745 y Among Us con 945,571 intentos. Otros títulos destacados son Brawl Stars con 309,554 intentos, Five Nights at Freddy's con 219,033, y Fortnite con 165,859. Juegos como Angry Birds (66,754), The Legend of Zelda (33,774), Toca Life World (28,360), y Valorant (28,119) también se encuentran entre los afectados.

Además, juegos como Mario Kart, Subway Surfers, Overwatch 2, Animal Crossing y Apex Legends también fueron objeto de intentos de ataque, aunque en menor medida.

Minecraft destaca como el más explotado por los cibercriminales. La razón principal es que el juego permite el uso de modificaciones y trucos, lo que brinda a los jugadores la posibilidad de personalizar su experiencia. Sin embargo, los ciberdelincuentes suelen disfrazar malware bajo la apariencia de estos mods y trucos. Durante el periodo analizado, se registraron 3 millones de intentos de ataque contra más de 120,000 usuarios de Minecraft.

Otras formas de ataque

De acuerdo al reporte de Kaspersky, existen dos esquemas usados por los estafadores; en el primero, disfrazan sus ataques con ofertas lucrativas de la industria del videojuego. A las posibles víctimas, se les promete un adelanto gratuito de alguno de los juegos de moda, a veces incluso antes del lanzamiento oficial, o bien, un lugar en un torneo de videojuegos con un atractivo premio.

Para acceder al contenido o al concurso, los jugadores reciben un enlace falso instando a la víctima a iniciar sesión en una de sus cuentas de videojuegos. Al ingresar sus credenciales en el enlace, que en realidad es un sitio de phishing, la cuenta es secuestrada.

El segundo esquema promociona la oportunidad de probar una nueva versión de un juego muy esperado a cambio de una determinada cantidad de dinero. Dado que el pago debe realizarse en un sitio web falso, tanto el dinero como los datos de la tarjeta de la víctima terminan en manos de los atacantes.

Otro anzuelo utilizado en este esquema son los objetos valiosos dentro del juego: los actores maliciosos "venden" monedas del juego, skins y cuentas "mejoradas" a precios de atractivos, y anuncian "eventos" donde se pueden obtener recompensas. Sin embargo, al comprar algo en un sitio no verificado, el usuario corre el riesgo de perder tanto el dinero como sus datos personales, ya que, después de realizar la compra, los estafadores desaparecen.

Los ciberdelincuentes han encontrado en el phishing una herramienta valiosa para atraer la atención de los gamers quienes son un blanco atractivo para los estafadores porque cada jugador representa la oportunidad de acceder a datos personales y dinero. Esto subraya la necesidad crítica de crear una mejor conciencia sobre ciberseguridad dentro de la comunidad gaming”, comenta Fabiano Tricarico, director de Productos para el Consumidor para las Américas en Kaspersky.

Para que los gamers puedan tener la mejor experiencia de juego, sin riesgos ni interrupciones, los expertos de Kaspersky recomiendan:
  • Utiliza contraseñas seguras para cada cuenta. De esta forma, aunque secuestren una de tus cuentas, las demás seguirán siendo solo tuyas. Kaspersky Password Manager te podrá ayudar con la gestión de tus contraseñas.
  • Protege aún más tus cuentas con la activación de la autenticación de dos factores.
  • Utiliza una tarjeta bancaria virtual y recárgala con la cantidad exacta en el momento de la compra. Al guardar tu tarjeta bancaria en un sitio web, corres el riesgo de perder todos los fondos que tengas en ella. Además, ten en cuenta que es improbable que alguien venda un paquete de juegos con licencia a un precio extremadamente bajo.
  • Instala una herramienta de ciberseguridad como Kaspersky Premium que te permitan jugar sin ninguna interferencia y a la máxima velocidad.
Para más consejos de ciberseguridad para gamers, visita nuestro blog.
Acerca de Kaspersky

Kaspersky es una empresa global de ciberseguridad y privacidad digital fundada en 1997. Con más de mil millones dispositivos protegidos hasta la fecha contra ciberamenazas emergentes y ataques dirigidos, la profunda experiencia en inteligencia de amenazas y seguridad de Kaspersky se está continuamente transformando en innovadoras soluciones y servicios de seguridad para proteger a empresas, infraestructuras críticas, gobiernos y consumidores en todo el mundo. El extenso portafolio de productos de seguridad de la empresa incluye su reputada solución de protección para endpoints, junto con una serie de soluciones y servicios de seguridad especializados, así como soluciones Cyber Immune para combatir las sofisticadas y cambiantes amenazas digitales. Ayudamos a más de 200,000 clientes corporativos a proteger lo que más valoran. Obtenga más información en 
https://latam.kaspersky.com

lunes, 16 de septiembre de 2024

Impulsan el rescate de la lengua otomí en comunidades rurales del Estado de México


 

·        El proyecto comunitario Reactivación de Lengua y Cultura Hñähñu en el Municipio de Villa del Carbón busca incentivar el otomí del centro -variante lingüística en alto riesgo- en seis localidades mexiquenses.

 

·        Consiste en cursos de escritura y pronunciación, talleres lúdicos y otras actividades. En breve habrá dos concursos de narración oral, uno en Loma Alta Taxhimay y otro en Las Moras.

 

·        La iniciativa, que comenzó en febrero y culminará en octubre, es una colaboración entre el Sistema de Apoyos a la Creación de Proyectos Culturales, el Ayuntamiento de Villa del Carbón y la Agencia iZa Comunicación y Cultura.

 

Con el fin de promover el aprendizaje y el habla del otomí del centro, desde febrero pasado se realiza el proyecto Reactivación de Lengua y Cultura Hñähñu (otomí) en el Municipio de Villa del Carbón en seis comunidades rurales de esta entidad, ubicada al norte del Estado de México.

 

La idea central es rescatar esta variante lingüística en alto riesgo de extinción, según el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI), y con ello otras prácticas socioculturales que se están perdiendo por el desuso del habla en la región.

 

El proyecto es producto de la colaboración del Sistema de Apoyos a la Creación de Proyectos Culturales, de la Secretaría de Cultura del Gobierno de México; el Ayuntamiento de Villa del Carbón y la Agencia iZa Comunicación y Cultura. Además, cuenta con la participación de representantes e integrantes de la comunidad otomí.   

Grupo Financiero Banorte se integra al Proyecto Agorá del Banco de Pagos Internacionales


Elige jurado calificador a Roberto Navarro López como ganador del Premio Nacional de Sanidad Animal 2024


 

·         Por primera vez, desde su instauración, el galardón se entregará de manera póstuma, debido al fallecimiento del médico veterinario, en diciembre de 2023.

 

·         La condecoración consiste en medalla, diploma y gratificación económica, y será entregada el próximo 9 de octubre, en el marco de la 32 Reunión Anual del Conasa, en Guadalajara, Jalisco.

 

El jurado calificador del Premio Nacional de Sanidad Animal 2024 eligió como ganador al médico veterinario zootecnista, Roberto Navarro López, por su destacada trayectoria de más de 30 años en manejo de enfermedades emergentes y por su dirección de equipos de respuesta a la presencia de enfermedades exóticas en México y países centroamericanos, el Caribe y Sudamérica, informó el Servicio Nacional de Sanidad, Inocuidad y Calidad Agroalimentaria (Senasica).

 

Por primera vez, desde su instauración en 1993, el galardón se entregará de manera póstuma, debido al fallecimiento del médico veterinario, en diciembre de 2023.

 

Como lo establece la convocatoria publicada el pasado 15 de julio en el Diario Oficial de la Federación (DOF), la votación se realizó durante una reunión presidida por el director general de Salud Animal del Senasica, Juan Gay Gutiérrez, en representación de la Secretaría de Agricultura y Desarrollo Rural.

 

Como representante de la Dirección General de Salud Animal (DGSA) del Senasica, participó Carlos Peña Meneses, quien fungió también como secretario del órgano colegiado instalado para elegir al ganador del Premio Nacional de Sanidad Animal 2024.

 

Por la Dirección General de Inocuidad Agroalimentaria, Acuícola y Pesquera emitió su voto David Soriano García; por la Dirección General de Inspección Fitozoosanitaria, Ximena Juárez Gómez; por el Instituto Nacional de Investigaciones Forestales, Agrícolas y Pecuarias (INIFAP), Enrique Herrera López, y por la Facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad Nacional Autónoma de México (FMVZ – UNAM), Everardo González Padilla.

 

También, votaron a nombre de la Productora Nacional de Biológicos Veterinarios (Pronabive), Julio César García Ángeles; de la Asociación de Medicina Veterinaria (AVM), María Marsi Daba; por el Consejo Técnico Consultivo Nacional de Sanidad Animal (Conasa), José Palafox Uribe, y por la Federación de Colegios y de las asociaciones de Médicos Veterinarios Zootecnistas de México A.C. (FedMVZ), Laura Arvizu Tovar.

 

Por la cadena productiva participaron la Unión Nacional de Avicultores (UNA), representada por Raúl Vilchis Pardo; por la Organización de Porcicultores Mexicanos (Opormex), Iván Espinosa Vázquez, y por la Asociación Nacional de Establecimientos TIF (Anetif), Sara Oropeza González.

 

Con la representación de la Asociación Mexicana de Productores de Carne (AMEG) votó Enrique López López; por la Cámara Nacional de la Industria Farmacéutica (Canifarma), Rocío Reyes Pérez, y por la Confederación Nacional de Organizaciones Ganaderas (CNOG), estuvo Juan Ramón González Sáenz Pardo.

 

El Premio Nacional de Sanidad Animal 2024 consiste en medalla, diploma y gratificación económica y se entregará el próximo 9 de octubre en el marco de la 32 Reunión Anual del Conasa, que se celebrará en Guadalajara, Jalisco.

 

Invaluable carrera a favor de la salud animal en México

 

Roberto Navarro López fue funcionario público, licenciado en Medicina Veterinaria y Zootecnia por la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco.

 

Experto en manejo de crisis por enfermedades emergentes y desastres naturales, con una trayectoria de más de 30 años, destacó en la dirección y conformación de equipos de respuesta a la presencia de enfermedades exóticas en México y países centroamericanos, el Caribe y Sudamérica.

 

Fue consultor internacional en sanidad animal de instancias como las organizaciones de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura (FAO) y la Panamericana de la Salud (OPS), el Instituto Interamericano de Cooperación para la Agricultura (IICA), el Organismo Internacional Regional de Sanidad Agropecuaria (OIRSA), el Departamento de Agricultura de Estados Unidos (USDA) y diversos ministerios de Agricultura.

 

Autor y coautor de más de 30 artículos científicos en revistas con arbitraje internacional sobre epidemiología e historia natural de enfermedades emergentes, como la encefalitis equina venezolana, encefalitis equina del este, virus del oeste del Nilo, estomatitis vesicular, influenza aviar y enfermedad de Newcastle, participó también en diversas publicaciones a nivel nacional en temas de salud animal y sanidad acuícola.

 

Autor del libro “Contribución de los servicios veterinarios en emergencias por desastres naturales”, editado por la Organización Panamericana para la Salud OPS/OMS en el año 2000. Autor del Simulacro Interactivo Virtual para Influenza Aviar (2007) de la FAO.

 

En 2021 la Federación de Colegios y Asociaciones de Médicos Veterinarios Zootecnistas le otorgó el premio al Mérito Profesional.

 

En el sector público ocupó varios cargos, como extensionista, jefe de departamento, subdirector y coordinador regional, entre otros.

 

En el Senasica tuvo una destacada trayectoria, que inició desde los años 90 en la dirección de la Comisión México-Estados Unidos para la Prevención de la Fiebre Aftosa y otras Enfermedades de los Animales (CPA) de la DGSA, de la cual estuvo a cargo, luego de atender diversas encomiendas enfocadas en temas de vigilancia epidemiológica, mecanismos de respuesta rápida ante la presencia de enfermedades exóticas, y tareas de control y erradicación de enfermedades de notificación obligatoria, como influenza aviar de alta patogenicidad, entre otras.

Acuerdan México y Estados Unidos que personal de Agricultura supervise huertos del programa de exportación de aguacate


 

·         El Senasica supervisará y certificará los huertos de aguacate que participan en el programa de exportación y la autoridad sanitaria de Estados Unidos lo hará de manera documental.

 

·         Con este acuerdo, la autoridad sanitaria estadounidense reconoce el compromiso de los productores mexicanos, quienes por más de 27 años no han tenido problemas sanitarios durante el proceso de exportación.

 

·         La producción de aguacate es de gran relevancia para México, por el valor económico de la producción y los empleos que genera. 

 

En reconocimiento al cumplimiento que han demostrado los productores nacionales al Plan de Trabajo para la Exportación de Aguacate de México a Estados Unidos por más de 27 años, en los que no se han detectado problemas sanitarios, los gobiernos de ambos países acordaron transferir las actividades de muestreo y certificación de huertos al personal oficial de la Secretaría de Agricultura y Desarrollo Rural.

 

De esta manera, el Servicio de Inspección de Sanidad Animal y Vegetal del Departamento de Agricultura de Estados Unidos (APHIS-USDA, en inglés) brinda la confianza al Servicio Nacional de Sanidad, Inocuidad y Calidad Agroalimentaria (Senasica) de la Secretaría de Agricultura, para que sean los inspectores mexicanos quienes supervisen la ausencia de plagas en los huertos de aguacate participantes en el programa de exportación.

 

De manera documental, el personal de APHIS continuará supervisando los huertos para constatar su condición fitosanitaria y, si lo consideran necesario, podrán hacerlo también de manera presencial.

 

Adicionalmente, el APHIS, en conjunto con Senasica, continúa con la responsabilidad de seguir supervisando de manera directa cada uno de los empaques que exportan aguacate de México a Estados Unidos.

 

Lo anterior, refleja que los productores, empacadores y exportadores de aguacate de México han realizado de manera satisfactoria las actividades de campo para la detección de plagas de interés cuarentenario y, en su caso, para su control. 

 

Asimismo, con esta transferencia de responsabilidades, ambas agencias sanitarias refuerzan los lazos de cooperación para continuar avanzando en una agenda bilateral que transite hacia un comercio ágil y seguro.

 

Cabe recordar que el Plan de Trabajo para la exportación de aguacate que operan México y Estados Unidos establece que APHIS es el encargado de proponer un programa anual de inspecciones de huertos, tarea que ha realizado de manera ininterrumpida desde 1997, en conjunto con técnicos de la Dirección General de Sanidad Vegetal del Senasica, para avalar la condición sanitaria de los huertos exportadores.

 

El aguacate es un fruto de gran relevancia para México a nivel nacional e internacional, debido a su amplio consumo, el valor económico de la producción y los empleos que genera.

 

México es el primer productor mundial de aguacate, con dos millones 540 mil 715 toneladas. Los principales estados productores son Michoacán, Jalisco, Estado de México, Nayarit, Morelos y Puebla.

 

Además de abastecer el mercado interno, los productores mexicanos exportan más de un 1.1 millones de toneladas de aguacate a diferentes destinos, entre ellos: Estados Unidos, Canadá, Japón, España, El Salvador, Países Bajos y China.