martes, 15 de diciembre de 2020

INICIA VENTA DE ARTESANÍAS CON MOTIVOS NAVIDEÑOS EN LA TIENDA CASART

 


 
• Tendrá lugar del 14 al 24 de diciembre, y en ella participan artesanas y artesanos mexiquenses.
• Invita Secretaría de Cultura y Turismo a adquirir estos adornos de temporada y apoyar la economía de los artesanos.
 
Toluca, Estado de México, 15 de diciembre de 2020. La Secretaría de Cultura y Turismo, a través del Instituto de Investigación y Fomento de las Artesanías del Estado de México (IIFAEM), impulsa las tradiciones decembrinas con una venta especial navideña de arte popular mexiquense.
 
Con el objetivo de impulsar a los productos artesanales y elevar sus ventas, durante las fechas previas a las fiestas de fin de año, del 14 al 24 de diciembre, las personas podrán disfrutar de la venta de arte mexiquense en la Tienda Casart.
 
Si se trata de adornar el Árbol de Navidad, una opción son las tradicionales esferas de vidrio soplado, provenientes de El Oro, también elaboradas en otros materiales, como palma, que se tejen en Toluca, o en madera, como las que se trabajan en San Antonio la Isla.
 
En la Navidad se celebra la llegada de Jesús de Nazaret, por ello, uno de los elementos que no debe faltar en los hogares es el nacimiento.
 
Para ello, la Tienda Casart ofrece una variedad de tamaños, colores, texturas y materiales, como nacimientos hechos de barro natural o policromado, realizados en Metepec, los de hoja de maíz, elaborados en Ecatepec, Valle de Bravo y Ocoyoacac.
 
Otra costumbre son las posadas, donde no pueden faltar las piñatas; las más tradicionales son de siete picos que se elaboran en Acolman, Otumba y Naucalpan, así como las piezas de lana con bordados navideños, que realizan las artesanas de origen mazahua de Villa Victoria y San Felipe del Progreso.
 
Para quienes han pensado regalar una artesanía en esta época decembrina, la tienda Casart tiene en exhibición y venta, diversos artículos como ajedreces tallados en obsidiana, prendas de lana, artículos decorativos para el hogar, tradicionales juguetes de madera, aretes, collares y brazaletes de plata, de San Felipe del Progreso, así como jarrones, floreros, licoreras y vajillas realizadas en cerámica de alta temperatura de Temascalcingo.
 
También se contará con la presencia de artesanas y artesanos de los municipios de Toluca, Tianguistenco y Ecatepec.
 
Los interesados pueden acudir a la Tienda Casart de Toluca, de lunes a viernes, de 10:00 a 17:00 horas, sábado y domingo de 10:00 a 13:00 horas, en Paseo Tollocan #700, esquina con Urawa, colonia Izcalli Ipiem, Toluca, Estado de México.

 

El nuevo Game Ready Driver de NVIDIA añade soporte para ray tracing en Vulkan. "Quake II RTX" es el primer juego y benchmark para utilizar la nueva API del sector


 

Es un día histórico para los juegos de Vulkan, ya que NVIDIA ha publicado un nuevo Game Ready Driver que soporta oficialmente el ray tracing en Vulkan. También se ha actualizado la demo del juego Quake II RTX para que sea compatible con el nuevo estándar de la industria.

 

La introducción del ray tracing en Vulkan ha sido un esfuerzo de muchos años por parte de varias compañías y NVIDIA ha tomado una posición de liderazgo activo en cada etapa de su evolución.

 

Ha sido elegida para presidir el subgrupo del ray tracing de Vulkan en Khronos, contribuyó con el diseño de la extensión de proveedores a Khronos para ayudar al grupo de trabajo de Vulkan a progresar rápidamente y envió los drivers para la versión provisional de la extensión del ray tracing de Vulkan para permitir la retroalimentación de los desarrolladores del subgrupo. Ahora, NVIDIA es la primera en adoptar esas extensiones en un juego. 

 

Quake II RTX: Ray Tracing para todos!

Vulkan Ray Tracing ya no es sólo para la GeForce RTX. Entra a Quake II RTX y su nueva actualización. 

 

Al ser el primer juego compatible con las recién lanzadas extensiones de Vulkan Ray Tracing, agnósticas a la plataforma, Quake II RTX debería funcionar en cualquier GPU compatible. Quake II RTX ya no depende de extensiones específicas de los proveedores y, por ello, debería jugarse en cualquier GPU compatible. Ve aquí para más información.

 

Quake II RTX fue el primer juego del mundo que es completamente path-traced, una técnica del ray tracing que unifica todos los efectos de iluminación como sombras, reflejos, refracciones y más en un solo algoritmo de ray tracing. El resultado es un nuevo y sorprendente aspecto para uno de los juegos más populares del mundo, lanzado originalmente en 1997. 

 

Descarga el nuevo Game Ready Driver, ¡prueba Vulkan ray tracing!

Quake II RTX también tiene un benchmark incorporado para que puedas ver cómo se acumulan las diferentes GPUs para el ray tracing, el primer benchmark del mundo para Vulkan Ray Tracing. 

 

Para comprobarlo, descarga el último Game Ready Driver y Quake II RTX desde Steam. Los primeros tres niveles siguen siendo gratuitos y todo el juego recibe la incorporación del ray tracing si lo posees. 

 

Enlaces relacionados 

Historia sobre el nuevo Game Ready Driver en GeForce.com:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/quake-2-rtx-vulkan-ray-tracing-game-ready-driver

Detalles de la producción de los Drivers de Vulkan en developer.nvidia.com

https://news.developer.nvidia.com/vulkan-ray-tracing-production-drivers-and-quake-ii-rtx-cross-vendor-extensions/

Descargar NVIDIA Driver:

https://www.nvidia.com/Download/Find.aspx

Quake II RTX en Steam:

https://store.steampowered.com/agecheck/app/1089130/

Vulkan SDK, las herramientas y los drivers están listos para el ray tracing:

https://www.khronos.org/news/press/vulkan-sdk-tools-and-drivers-are-ray-tracing-ready

 

 

DIFUNDEN LISTA PARA INFORMAR A LOS ATLETAS MEXIQUENSES ACERCA DEL ANTIDOPAJE

 


 
• Explica especialista sobre la Lista de Sustancias y Métodos Prohibidos en el deporte a atletas mexiquenses durante videoconferencia.
• Acompaña Secretaría de Cultura y Turismo a deportistas en todos los ámbitos, orientándolos para que su carrera sea de triunfos alcanzados por méritos propios.
 
Zinacantepec, Estado de México, 15 de diciembre de 2020. Con el objetivo de brindar apoyo integral a las y los atletas del Estado de México, al tiempo de orientarlos y asesorarlos en diferentes temas deportivos, se desarrolló la Sesión Ordinaria 2020 del Comité Estatal Antidopaje, a través de la plataforma zoom.
 
El Comité, encabezado por el Director General de Cultura Física y Deporte de la Secretaría de Cultura y Turismo, Máximo Quintana Haddad, e integrado por Germán Siles Dotor, como Presidente, Jorge Luis Reynoso Barbosa, como Secretario Técnico, y los Vocales, Mario Enrique Salazar Valdez, Francisco Nava Mondragón  y Germán Fortino Sánchez Cruz, abordaron los temas Lista de Sustancias y Métodos Prohibidos en el deporte, publicada por la Agencia Mundial Antidopaje, y la importancia de conocer el Código Mundial Antidopaje.
 
Como primer objetivo, los integrantes del Comité tienen el propósito de establecer comunicación permanente con las organizaciones deportivas del Estado de México y difundir las consecuencias del dopaje, además de establecer un canal de comunicación para orientar y asesorar sobre todos los temas de dopaje deportivo.
 
Para esta sesión se contó con la asesoría de Enrique García Velázquez, Médico Cirujano, Especialista en Medicina de la Actividad Física y el Deporte, del Departamento de Ciencias Aplicadas al Deporte de la Secretaría de Cultura y Turismo, quien explicó a detalle este tema.
 
El experto señaló que la Lista de Sustancias y Métodos Prohibidos en el deporte se publicó en 1963, bajo el liderazgo del Comité Olímpico Internacional (COI), posteriormente, desde el 2004, y según el mandato del Código Mundial Antidopaje (CMA), la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) es responsable de la preparación y la publicación.
 
Dicha lista es un pilar en la lucha contra el dopaje, y permite unificar el control de las sustancias prohibidas entre las distintas autoridades, tanto nacionales e internacionales; es por ello que García Velázquez puntualizó que la lista se convierte en un estándar internacional, por lo que todo entrenador y deportista de alto rendimiento está obligado a conocerla.
 
En términos generales, la lista puede dividir sustancias y métodos prohibidos en todo momento, en competición y fuera de competición, sustancias y métodos prohibidos, sólo en competición, y sustancias y métodos prohibidos sólo en determinados deportes, y se puede conocer en https://www.wada-ama.org/en/content/what-is-prohibited.
 
Respecto al Código mundial antidopaje, especificó que es un documento fundamental y universal en el que se basa el Programa Mundial Antidopaje en el deporte, su propósito es promover la lucha contra el dopaje mediante la unificación de los principales elementos relacionados con la lucha antidopaje.
 
La conclusión de la sesión fue que la Dirección General de Cultura Física y Deporte del Estado de México, hará llegar esta la Lista de Sustancias y Métodos Prohibidos en el deporte, en las Asociaciones Deportivas de la entidad, para que se difunda.

 

DISFRUTAN DE FIN DE SEMANA DECEMBRINO EN EL CENTRO CULTURAL MEXIQUENSE BICENTENARIO


 
• Cierra temporada Orquesta Filarmónica Mexiquense con el “Concierto Navideño”.
• Concluyen actividades con presentaciones del Ballet Folclórico del Estado de México y la Compañía de Danza Contemporánea “Árbol del Ginkgo”.
 
Texcoco, Estado de México, 15 de diciembre de 2020. El Centro Cultural Mexiquense Bicentenario (CCMB) cerró sus actividades artísticas con eventos especialmente dedicados a la época decembrina, donde participaron la Orquesta Filarmónica Mexiquense (OFM), el Ballet Folclórico del Estado de México y la Compañía de Danza Contemporánea “El Árbol del Ginkgo”.
 
El Gobierno del Estado de México, a través de la Secretaría de Cultura y Turismo, inició las actividades presenciales para brindar a las familias un espacio para disfrutar de la cultura y con todas las medidas sanitarias, con reducción en el aforo a 30 por ciento de la capacidad de los recintos y el uso obligatorio del cubrebocas.
 
Al iniciar el “Concierto Navideño” de la OFM, en la Sala de Conciertos “Elisa Carrillo”, la Secretaria de Cultura y Turismo, Marcela González Salas, agradeció a nombre del Gobernador Alfredo Del Mazo Maza, la asistencia de las familias mexiquenses e hizo énfasis en cuidar la salud de todas y todos.
 
“Es una pandemia que realmente nos ha afectado mucho, pero tenemos que tomarla con un aprendizaje que nos ubique en nuestra realidad”, además instó a ser conscientes y empáticos con los demás para salir adelante.
 
Destacó el esfuerzo de las y los integrantes de la Secretaría, pues ha permitido proporcionar las medidas sanitarias y de seguridad para que el público pueda asistir a los eventos.
 
“Quiero contarles que las dos orquestas, la Orquesta Sinfónica del Estado de México, dirigida por Rodrigo Macías, y la OFM, con Gabriela Díaz Alatriste, son las únicas orquestas a nivel nacional que se atrevieron a hacer este reto, cuidando con pulcritud y esmero todas las medidas para poderles recibir”, manifestó.
 
Agregó que se pretende iniciar la Temporada 7 de la OFM en febrero de 2021, aunado a la presentación de la Compañía de Danza del Estado de México, dos veces al mes en el CCMB.
 
Durante el concierto, Gabriela Díaz Alatriste señaló que se hicieron nuevos arreglos y adaptaciones de las canciones típicas de la época para mantener en todo momento la sana distancia, con pequeños ensambles como quintetos de metales, cuartetos de flautas, cuartetos de trombones, solista de arpa, un arreglo con trombones, tambores, piano, campanas, timbal, y finalmente de cuerdas y percusión.
 
Así, el público pudo escuchar Messiah, de Georg Friedrich, Jour d´été a la montagne, de Eugene Bozza, Christmas Carol Collection, de Jeffrey Reynolds, con melodías como Noche de Paz, Villancico de las Campanas, de Mykola Dmytrovych, El Cascanueces, de Piotr Ilich Tchaikovski, Las cuatro estaciones. Invierno, de Antonio Vivaldi, y We wish you a Merry Christmas, de John Rutter.
 
Como parte de la jornada navideña del CCMB, en el Teatro al Aire Libre, el Ballet Folclórico del Estado de México, dirigido por la maestra Dolores Menchaca, presentó la “Pastorela Mexiquense”, una historia que conjuntó la tradición de las pastorelas donde el bien y el mal se enfrentan para llegar con el niño Jesús, y las danzas folclóricas mexiquenses, como “Charros y virginias” y “Las abajeñas”.
 
Para cerrar la jornada, el espectáculo de danza contemporánea “Navidad en el CCMB”, protagonizado por la Compañía de Danza Contemporánea “Árbol del Ginkgo”, con coreografías que contaban una historia con ángeles, diablos, los Reyes Magos, María, José, el niño Jesús y los pastores, acompañados por música típica de la época “Campanas de Belén”, “Burrito sabanero” y “Noche de paz”, entre otras.
 
Además, se instaló una pequeña villa por parte del Instituto de Investigación y Fomento de las Artesanías del Estado de México (IIFAEM), donde artesanas y artesanos de la Zona de los Volcanes ofrecieron productos como artículos de piel, piñatas, joyería, alimentos orgánicos y artesanías de hoja de maíz.
 
El Centro Cultural Mexiquense Bicentenario, está en Carretera Federal Los Reyes-Texcoco Km 14.3, esquina General Manuel González, San Miguel Coatlinchán, Texcoco, Estado de México.

 

Zendesk se convierte en la primera plataforma de experiencia del cliente en unirse al programa de socios de soluciones verificadas de Unity


La asociación permite la asistencia al cliente integrada en los juegos más populares de la actualidad

Zendesk, Inc se basa en su liderazgo en experiencia del cliente (CX) al convertirse en un socio de soluciones verificadas de Unity (NYSE:U). Ser un socio de soluciones verificado (VSP) significa que Zendesk ha sido verificado por Unity para garantizar que su SDK (kit de desarrollo de software) esté optimizado para la última versión del editor de Unity, brindando una experiencia perfecta para los desarrolladores de Unity.

Esta asociación permite a los jugadores obtener ayuda inmediata sin tener que abandonar el juego o interrumpir su experiencia. La asociación con Unity, la plataforma líder en el mundo para crear y operar contenido 3D en tiempo real (RT3D), proporcionará una funcionalidad integrada de soporte al cliente que se puede configurar en minutos, directamente dentro de algunos de los juegos más populares de la actualidad, como Angry Birds 2 y Pokémon Go.

"Este año, hemos visto un aumento significativo tanto en los nuevos jugadores como en la cantidad de tiempo que la gente pasa jugando, y no esperamos que esto disminuya pronto. Es importante que proporcionemos a nuestros desarrolladores, desde creadores independientes hasta grandes estudios, la capacidad de crear grandes experiencias a escala en este entorno altamente competitivo. Nuestra asociación con Zendesk hace que la integración de la asistencia al cliente sea completamente fluida en nuestra plataforma ", dijo Stephen Rowell, Vicepresidente en Desarrollo de Negocios Estratégicos Globales en Unity.

Según los datos de Benchmark de Zendesk, las empresas de juegos han experimentado un volumen récord de solicitudes de atención al cliente durante 2020 y un aumento del 90% en las vistas en las bases de datos para la gestión del conocimiento. Dado que se espera que estos números continúen durante el 2021, es imperativo que las empresas de juegos implementen soluciones para brindar las mejores experiencias a los clientes.

"Zendesk y Unity comparten la visión de que las soluciones de servicio al cliente deben mejorar la experiencia de juego móvil, sin interrupciones", dijo Shawna Wolverton, vicepresidente ejecutivo de producto de Zendesk. "Los jugadores ya no tienen tiempo ni paciencia para entrar y salir de su juego para obtener ayuda. Los desarrolladores deben eliminar las interrupciones reuniéndose con los jugadores en el lugar donde se encuentran, o sea en el juego, y resolver sus problemas sin problemas, sin tener que salir de la aplicación y perder valioso tiempo de juego".

Integrar las soluciones de experiencia del cliente (CX) de Zendesk con la plataforma de Unity significa:
• Los desarrolladores se centran en la creación de juegos: los 1,5 millones de desarrolladores activos de Unity pueden agregar Zendesk a los juegos móviles en minutos con una mínima codificación. También pueden personalizar el diseño para que coincida con el juego, lo que garantiza una experiencia de marca coherente para los usuarios.
• Las empresas pueden brindar un soporte perfecto: los jugadores tendrán acceso a respuestas instantáneas a través de los centros de ayuda y, cuando se requiera más soporte, los agentes pueden responder preguntas de manera eficiente dentro de Zendesk. También hay opciones de personalización, como interfaces de marca de usuario y campos de soporte personalizados únicos para el juego.
• Los jugadores pasan más tiempo jugando y permanecen comprometidos: Unity controla más de la mitad de los juegos móviles con mayor recaudación [53%], y los jugadores ahora pueden enviar mensajes fácilmente a un agente de atención al cliente, obtener respuestas rápidamente y tener conversaciones dentro de la aplicación mientras continúan su juego.

Cientos de empresas ya se están beneficiando por el uso de Zendesk SDK para Unity para agilizar el proceso de servicio al cliente y brindar una excelente experiencia de soporte. El proceso es tan simple que garantiza que los desarrolladores de todas las capacidades puedan instalar un soporte al cliente sin problemas y sin necesidad de código.

"Zendesk proporciona una transición perfecta entre el juego y el soporte, ya sea que los clientes aprovechen el contenido del centro de ayuda para obtener respuestas por sí mismos o se pongan en contacto con agentes de soporte. La conversación cara a cara hace que la experiencia sea mucho más amigable y personal, además de que es más fácil para nuestros agentes seguir el historial de comunicación de nuestros jugadores ", dijo Alper Kılıç, Gerente de Desarrollo de Juegos de Gamegos. "El SDK de Zendesk para Unity hace que la integración de Zendesk sea simple y confiable para nuestros desarrolladores".

"Con el nuevo SDK de soporte de Zendesk para Unity, finalmente tenemos un producto de soporte en el juego como parte integral de nuestra oferta más amplia de atención al cliente. Muchas soluciones de terceros anteriores en el espacio de los juegos móviles han requerido un trabajo bastante pesado desde una perspectiva técnica. Ahora tenemos una solución plug-and-play que es fácil de usar para los desarrolladores y con el tiempo, también nos dará la capacidad de crear los tipos de flujos de soporte personalizados que queremos para nuestros jugadores ". dijo Ric Thorneycroft, director de soporte al jugador de Rovio.

El SDK de Zendesk para Unity generalmente está disponible hoy en Unity Asset Store.

Sobre Zendesk:
Zendesk es una empresa de CRM que prioriza el servicio que crea software de soporte, ventas y participación del cliente diseñado para fomentar mejores relaciones con los clientes. Desde grandes empresas hasta nuevas empresas, creemos que las experiencias de cliente poderosas e innovadoras deben estar al alcance de todas las empresas, sin importar el tamaño, la industria o la ambición. Zendesk atiende a más de 160.000 clientes en una multitud de industrias en más de 30 idiomas. Zendesk tiene su sede en San Francisco y opera oficinas en todo el mundo. Obtenga más información en https://www.zendesk.com.mx/

 

La confianza como un imperativo fundamental en 2021: La investigación global del Workforce Institute de UKG explora por qué la confianza es difícil de encontrar en el trabajo

 



Ciudad de México, a 15 de diciembre de 2020 —Mientras el mundo se prepara para cerrar el libro sobre los acontecimientos sin precedentes de 2020 y se comienza a mirar hacia el futuro en 2021 con una esperanza renovada y optimismo, una investigación global recientemente publicada por El Workforce Institute de UKG explora la importancia de elevar la confianza a un imperativo fundamental para crear culturas de alto rendimiento en el lugar de trabajo que sirvan mejor a los clientes y a sus comunidades.
 
"La confianza en el lugar de trabajo moderno" se basa en una encuesta mundial de casi 4,000 empleados y líderes empresariales en 11 países1. Encargado por Workforce Institute de UKG y realizado por Workplace Intelligence, el informe examina el estado actual de la confianza —especialmente entre empleados y líderes — y las oportunidades que las organizaciones pueden crear al convertir la confianza en un elemento fundamental de su experiencia como empleados.
 
Repensando el paradigma: La confianza debe darse, no ganarse
Según la investigación, la mayoría de los empleados y líderes empresariales —el 63%-—piensa que hay que ganarse la confianza en el trabajo. Entre los líderes de nivel ejecutivo, casi tres cuartas partes (72%) creen que depende del empleado el ganarse la confianza. Sólo un tercio (37%) de los empleados y líderes empresariales creen que la confianza debe ser asumida.
 
"La confianza debe cultivarse constantemente y cuando la posición predeterminada de la organización es asumir la confianza y buenas intenciones, pueden reimaginar los procesos y políticas adecuadas para centrarse en impulsar el rendimiento a través de una experiencia de empleado verdaderamente moderna", dijo el Dr. Chris Mullen, Ph.D., SPHR, SHRM-SCP, director ejecutivo del Workforce Institute del UKG.
 
La creencia de que hay que ganarse la confianza es más frecuente en la India (90%), Estados Unidos (68%), Reino Unido (67%), Australia y Nueva Zelanda (64%), Canadá (64%) y Francia (64%). Comparativamente, los empleados y líderes de negocios en México (63%) son más propensos a asumir la confianza desde el primer día que cualquier otro país del mundo.
 
Los tiempos de crisis son oportunidades para construir la confianza
Más de la mitad de los empleados y líderes empresariales (52%) dicen que la confianza es mayor en su organización hoy que antes de la pandemia. La confianza en el lugar de trabajo mejoró más en la India (67%), México (56%), Estados Unidos (53%), el Reino Unido (52%) y Australia y Nueva Zelanda (50%).
 
El COVID-19 obligó a las organizaciones a replantearse modelos operativos completos prácticamente de la noche a la mañana, incluyendo la propagación del trabajo a distancia. Mientras que el 55% piensa que es más fácil confiar en los colegas en un lugar de trabajo físico que en los que trabajan virtualmente, casi dos tercios (61%) dicen que la pandemia ha reformado positivamente las percepciones sobre los arreglos de trabajo flexible y remoto.
 
"El trabajo desde cualquier lugar y en cualquier momento está aquí para quedarse, pero eso no significa que el lugar de trabajo físico tradicional esté muerto, especialmente con decenas de millones de trabajadores de primera línea que deben estar presentes para hacer su trabajo", dijo Dan Schawbel, socio gerente de Workplace Intelligence. "Las organizaciones tendrán que considerar cuidadosamente cómo fomentar las relaciones entre los empleados que trabajan en el lugar y los que trabajan a distancia para crear un modelo híbrido deliberado que ayude a todos a alcanzar su máximo potencial de rendimiento, y la confianza es fundamental para que funcione".
 

La confianza impulsa el compromiso de los empleados y el rendimiento empresarial
 Cuando los empleados sienten que les falta confianza en sus relaciones en el lugar de trabajo, ya sea con sus compañeros de trabajo, su gerente o en los procesos que definen su trabajo diario, esto tiene muchas consecuencias negativas.
 
Casi dos tercios (64%) de los empleados dicen que la confianza tiene un impacto directo en su sentido de pertenencia en el trabajo, incluyendo 4 de cada 5 empleados en la India (79%) y dos tercios de los empleados en Estados Unidos (68%), Canadá (65%) y México (63%).

  • Los empleados que no sienten que sus directores confían en ellos son menos productivos: Dos tercios (68%) dicen que la percepción de baja confianza perjudica su esfuerzo diario.
  • Más de la mitad (58%) de los empleados dicen que la falta de confianza afecta a sus elecciones de carrera, incluyendo casi una cuarta parte (24%) que dejaron una empresa porque no se sentían con la confianza (de sus empleadores).
  • La mitad de los empleados encuestados a nivel mundial (55%) sienten que la falta de confianza afecta su salud mental.
  • La falta de confianza incluso perjudica a las reservas de talento: Uno de cada 5 empleados (22%) no refirió activamente a un amigo, familiar o ex-colega a un puesto abierto porque no confiaba en su empresa.
 
La confianza va en ambos sentidos
Si bien la investigación muestra que es difícil para las organizaciones suponer la confianza en sus empleados, muchos empleados dudan igualmente en confiar en su empleador. De hecho, el 38% no confía en que su organización ponga los intereses de los empleados por delante de las ganancias.
¿Dónde pueden las organizaciones optimizar los procesos o proporcionar más transparencia para mejorar la confianza?
  • Equidad: El 32% no confía en la igualdad de normas para el pago y los ascensos.
  • Diversidad: el 29% no confía en que su empleador cree un lugar de trabajo diverso e inclusivo.
  • Programación: el 27% no confía en que se programen de forma justa.
  • Seguridad: el 25% no confía en que su empleador cree un lugar de trabajo seguro.
  • Nómina: El 24% no confía en que se les pague con exactitud cada periodo de pago.
 
Signos de que la confianza en el lugar de trabajo está creciendo
 Un cuarto de los empleados a nivel mundial (25%) dice que se confía en ellos para intercambiar turnos con otro empleado sin la aprobación del gerente y un tercio (33%) se confía en ellos para seleccionar su tiempo libre sin la aprobación del gerente.
 
"La confianza puede tardar años en desarrollarse, pero se marchitará rápidamente si no es una prioridad genuina", dijo el Dr. Mullen. "Las organizaciones que prestan atención específica a la confianza —asumiendo, modelando y englobándola en sus procesos y políticas— tendrán una ventaja vital en la competencia global para reclutar y retener al mejor talento".
 
Recursos de Apoyo


Twitter elige AWS como proveedor estratégico para sus líneas de tiempo


 

Twitter utilizará la infraestructura global de AWS y sus servicios líderes del sector para impulsar su tráfico mundial en tiempo real y mejorar la experiencia de sus usuarios

 

SEATTLE – 15 de diciembre de 2020 – Hoy, Amazon Web Services, Inc. (AWS), una empresa de Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN), anunció que Twitter (NYSE: TWTR) ha elegido AWS para que sea su proveedora de infraestructura global en la nube para sus líneas de tiempo. En el marco de un acuerdo plurianual, Twitter aprovechará la infraestructura y cartera de servicios probados de AWS para respaldar la entrega de millones de tweets diarios. Esta expansión a AWS marca el inicio de Twitter en la nube pública aprovechándola para escalar su servicio en tiempo real.

 

Twitter se basará en la amplitud y profundidad de AWS, incluidas las capacidades de computación, contenedores, almacenamiento y seguridad, para ofrecer de forma fiable su servicio en tiempo real y con la latencia más baja que existe, al tiempo que continúa desarrollando e implementando nuevas funciones para mejorar la forma en que la gente lo usa. El nuevo acuerdo se basa en una colaboración que remonta a más de una década de las dos empresas, donde AWS sigue proporcionándole a Twitter servicios de almacenamiento, computación, bases de datos y distribución de contenido, para respaldar su distribución de imágenes, vídeos y contenido publicitario.

 

Millones de personas y organizaciones utilizan Twitter para compartir y reaccionar ante lo que está sucediendo y ante lo que la gente está hablando sobre lo que ocurre cuando ocurre, y Twitter aprovechará la infraestructura y los servicios de AWS para seguir mejorando el rendimiento y la seguridad para todas ellas. Twitter y AWS crearán una arquitectura que amplía la infraestructura local de Twitter para permitirle ejecutar y escalar sin problemas su servicio en tiempo real a nivel mundial, aumentar su fiabilidad mediante la infraestructura fault-tolerant de AWS y llevar rápidamente nuevas funciones a producción en todo el mundo. Twitter aprovechará las instancias basadas en AWS Graviton2 en Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) para impulsar sus workloads basadas en la nube, y utilizará los servicios de contenedor de AWS para desarrollar e implementar nuevas funciones y aplicaciones de forma coherente en su infraestructura híbrida.

 

Además, Twitter seguirá utilizando los servicios de AWS como Amazon CloudFront (servicio de red de distribución rápida de contenido que entrega datos, vídeos, aplicaciones de forma segura, y API con baja latencia y altas velocidades de transferencia a clientes en todo el mundo) y Amazon DynamoDB (la base de datos de valor clave que ofrece un rendimiento de un dígito de milisegundo a cualquier escala).

 

“Estamos encantados de trabajar con AWS para ampliar la infraestructura que Twitter utiliza para promover la conversación pública a medida que crecemos a nivel mundial”, comenta Parag Agrawal, Director de Tecnología de Twitter. “Esta colaboración con AWS mejorará el rendimiento de la gente que usa Twitter, ya que nos permitirá entregar tweets desde centros de datos más cercanos a nuestros clientes al mismo tiempo que aprovechamos la arquitectura basada en ARM de las instancias de AWS Graviton2. Además de ayudarnos a ampliar nuestra infraestructura, este trabajo con AWS hará posible que enviemos características más rápidamente a medida que aplicamos la diversa y creciente cartera de servicios de AWS”.

 

“La decisión de Twitter de confiar en la infraestructura y los servicios de AWS para sus workloads en tiempo real le ayudará a ampliar al instante su presencia global de forma ascendente y descendente, sin comprometer la experiencia de sus usuarios”, agrega Matt Garman, Vicepresidente de Ventas y Marketing de Amazon Web Services, Inc. “Al utilizar los servicios de contenedor de AWS para crear un entorno híbrido, on-premises y nube, e impecable, Twitter puede innovar y ofrecer nuevas experiencias de forma rápida y rentable”.