miércoles, 2 de abril de 2025

Estudio Endeavor-Gaming 2 de abril 2025. Transcricpion Conferencia Gaming

 Transcripción de la conferencia.

Gamal Duran:

Les agradecemos mucho la presencia para presentar un estudio de la mano de Endeavor. Ya hemos presentado otros estudios de estas características, estamos muy orgullosos de ello. Y para comenzar quiero dejar la palabra a Nadia Torres, ella es la asociada de comunicación de Endeavor, quien va a presentar el estudio y después hablaremos con Laura Cruz, nuestra Directora General Adjunta de Estrategia, Innovación y Experiencia de Clientes Santander.

 

Y desde luego con Vincent Speranza, el Managing Director de Endeavor México. Nadia Torres, adelante si nos permites.  

 

Nadia Torres:

Hola, muy buenos días. Muchísimas gracias por acompañarnos. El día de hoy les voy a presentar GameOn, el auge del gaming en México. Este es un estudio realizado por Endeavor y Galería UNI, en colaboración con Fortaleza.

 

Vamos a adentrarnos al gaming en números. México ocupa la décima posición en cuestión de ingresos a nivel mundial. Esto nos posiciona como el número uno en América Latina, con más de 2,300 millones de dólares en ingresos anuales.

 

Esto con 76 millones de jugadores activos en el país. Entonces, de este lado estamos hablando de que es un mercado robusto, pero con una industria incipiente. ¿Y qué significa una industria incipiente? Que solamente hay 67 empresas activas en el país en cuestión de gaming.

 

Estas empresas tienen 2,400 empleados aproximadamente. Y estas empresas tienen grandes oportunidades. Hay nuevas tecnologías, infraestructura y experiencias.

 

En cuestión de desafíos vemos poca inversión. Vemos también poco talento especializado y muchísima competencia global. Dos de los datos más relevantes que salen del estudio.

 

El primero es que el jugador promedio tiene alrededor de 36 años, a comparación de lo que se podría pensar. Y también es que es una industria sin género. ¿Y a qué me refiero con una industria sin género? A que el 50.2% de los jugadores son mujeres.

 

Las mujeres están más en gaming móvil. Y el 49.3% de los jugadores son hombres, que están más en consolas y PC. Esto, como lo pueden ver en la gráfica de acá abajo, no ha cambiado en el periodo de estos años.

 

¿Cómo se distribuyó el gasto gamer en 2024? El gasto promedio anual de un gamer en 2024 fue de 5,500 pesos. Estos 5,500 pesos en suscripciones, también en mejoras dentro del juego. Y bueno, como pueden ver, estos 5.500 pesos no representan la principal fuente de ingresos para el sector de gaming.

 

¿Qué representa la principal fuente de ingresos? Publicidad integrada como número uno, y como número dos, los E-Sports. ¿Podemos ir a la siguiente?

 

Nadia Torres:

Ok, como bien saben, Endeavor está muy enfocado en innovaciones tecnológicas, principalmente en startups. Entonces, en realidad, en vida y metaverso, vemos que México es el quinto consumidor mundial de experiencias inmersivas como es Fortnite y Roblox.

 

En cuestión de inteligencia artificial, vemos que el 52% de los desarrolladores ya están usando inteligencia artificial generativa en sus procesos. Para gaming en la nube, vemos un residente de ingresos de 2.4 mil millones de dólares en 2022 a 8.2 mil millones de dólares para 2025. Y en cuestiones de blockchain, también es muy interesante porque vemos que el 32% de la inversión en el Q3 de 2024 fue enfocada en el sector de blockchain.

 

Esto más referido como NFTs y (inaudible). ¿Podemos ir a que sigue, por favor? Y bueno, en expansión global de inversión, vimos que en 2024 hubieron 5 mil millones de dólares invertidos en startups, específicamente gaming. Esto a nivel mundial.

 

Y para oportunidades de infraestructura, también vemos startups enfocadas en desarrollo de tecnología y de nuevas experiencias. Están recibiendo mayores valuaciones que las que están enfocadas en acceso, contenido y operaciones. Y bueno, los retos, como bien lo dije al inicio, el principal reto es la inversión.

 

Hoy en día, 56% de los desarrolladores están financiando sus propios proyectos, lo cual sí representa un gran reto para que puedan seguir escalando. Y de este lado, van a poder tener el QR para que puedan descargar el estudio completo por si tienen alguna duda, si se les olvidó anotar alguno de los datos relevantes que mencionamos sobre el estudio. Muchísimas gracias.

 

Gamal Duran:

Muchas gracias, Nadia Torres, asociada en Comunicación de Endeavor. Y queremos invitar ahora a pasar a Laura Cruz, Directora General Adjunta de Estrategia, Innovación y Experiencia de Clientes en Banco Santander. Y desde luego a Vincent Speranza, el Managing Director de Endeavor México.

 

Van a platicar un poquito de la parte que les corresponde a cada una de las entidades que estamos participando en este estudio. Después pasamos a la sesión de preguntas y respuestas. Les recuerdo, quienes están en línea pueden levantar la mano y les abrimos el micrófono o mandándonos las preguntas por el chat, o por el WhatsApp mío, y acá les contestamos.

 

Laura, te escuchamos. Adelante.

 

Laura Cruz:

¿Cómo están? Muy buenos días a todos. Primero que nada, muchísimas gracias una vez más por estar aquí con nosotros y acompañarnos en el lanzamiento de este estudio. Entonces, gracias, gracias a ustedes.

 

En particular, nuevamente, Vincent, es un placer estar contigo y con Endeavor lanzando este estudio que ya, como saben ustedes, es el tercero que hacemos, recientemente con Endeavor y el banco. El primero lo hicimos sobre mejoras tendencias, si se recordarán. El que había por ahí.

 

El segundo hicimos un (inaudible) en inteligencia judicial de qué estaba pasando y ahora en gaming. Y si usted recordará por qué para nosotros es tan importante hacer una alianza con Endeavor en este tipo de cosas, yo les diría por tres motivos. El primero e importante, nos gusta promover el conocimiento, la investigación, entender qué está pasando en México y la verdad es que nada más interesante y divertido de hacerlo de mano con Endeavor.

 

Siempre nos trae información fresca, cosas nuevas que podemos estar aprendiendo. Entonces, por temas de desarrollo y  conocimiento, digamos, para nosotros es un placer hacerlo. Segundo, es porque constantemente en el banco estamos buscando oportunidades de desarrollo de nuevas industrias que se dejen de llamar industrias que tienen que ver con un ecosistema.

 

A mí me gusta hablar, no nada más del desarrollo de gaming, sino como vimos en el estudio, esto tiene que ver con una nueva forma de interactuar con las marcas, tiene que ver con una nueva forma de conocimiento y aprendizaje, sobre todo en temas de inclusión financiera o en temas de financiamiento. Es una vertiente bien interesante. Es una manera interesante.

 

Nuestra hipótesis era que nos iba a salir que eran puros chavitos jugando. Me siento bien, porque no he sido la única chavorruca jugando por ahí afuera. Entonces, la verdad es que... Pero por temas de cómo enganchas con nuevas generaciones y cómo enganchas con el consumidor, nos parece sumamente importante.

 

Y tercero, otra de las razones es porque nos gusta, como banco, constantemente estar viendo cómo fomentamos el entendimiento y el desarrollo de un producto. Nuevamente, hacerlo de la mano de Endeavor, para nosotros es un gusto y es un placer. ¿Qué hemos aprendido en este estudio? Más allá de los números que vieron, que los invito porque van a encontrar datos súper interesantes.

 

Nos sorprendió ver, yo les diría, quisiera enfatizar tres cosas. Uno, la productividad que tiene el marketing digital, a través del gaming, me llamó la atención. Cinco veces más eficiente hacer publicidad en secciones de juego.

 

No nos imaginábamos tan fuerte. La verdad es que una gran oportunidad de las marcas, de enganchar de una manera diferente con el consumidor. Y creo que ustedes serán también una manera más divertida, una manera más fresca, para el banco estar constantemente innovando, buscando nuevas formas de atender de la mejor manera a nuestros consumidores se vuelve muy relevante.

 

Esa es la primera parte. La segunda parte lo vieron ustedes también. Esto tiene que ver con un mundo de desarrollo de pagos digitales.

 

Y para el banco, el centro, que es toda nuestra transformación digital y cómo nos movemos a un complemento. Nosotros hemos dicho que somos el banco digital de sucursales, que tiene que ver justamente con esto. En estos momentos estamos con ustedes conectando de manera física o virtual con nuestra compañía en línea.

 

Pero también tenemos las soluciones digitales para nuestros clientes (inaudible). Y desde el gaming no se vuelve una excepción, se vuelve una oportunidad no solo para el banco, sino para todo el mundo, de agilizar los pagos y el ecosistema digital para que sea cada vez más fácil con los clientes. Esa es la segunda parte.

 

Cómo nosotros desarrollamos cada vez más soluciones digitales en el caso del gaming, soluciones de pago, cédulas rápidas con nuestros clientes se vuelve fundamental. Y el tercer elemento que me gustaría descartar tiene que ver con temas de educación. Vimos gaming como una forma de gamificación.

 

Me gusta una forma de ir incentivando y educando para ir teniendo beneficios. Para nosotros se vuelve superinteresante, sobre todo lo que estamos haciendo en la parte de Tuiio. Como saben, es el brazo de inclusión financiera del banco, porque estamos muy comprometidos y muy orgullosos de los resultados que hemos tenido.

 

Y entonces encontramos aquí un espacio de cómo a través del juego vamos educando mejor a nuestros clientes para que vayan teniendo un mejor conocimiento sobre el mundo financiero. Entonces, les dejo con esas tres grandes lecciones para el banco. Nuevamente cierro agradeciendo a Vincent, un placer, muchísimas gracias, y a todos ustedes por acompañarnos y ayudarnos a cada vez más aprender de este queridísimo México y las oportunidades que nos brinda para nuestros clientes.

 

Vincent Speranza:

Muchísimas gracias, Laura.  Santander, yo, a ver, otra vez, muy contento estar nuevamente aquí contigo. Ya ni nos ponemos de acuerdo, o sea, ya como que hemos estado tanto juntos publicando estudios.

 

Y la verdad es que te agradezco mucho, te escucho y hace total sentido esta alianza que tenemos con Santander. Como tú mencionas, son tres estudios que tenían que, como propósito, provocar discusiones distintas a las que acostumbramos tener a través de entregar datos, entregar hallazgos, sorprender. Yo creo que este de los tres estudios realmente es el que más me sorprendió.

 

No sé si yo venía con más prejuicios sobre la industria. El último videojuego que hice fue Pac-Man, entonces ya se imaginarán. Yo no soy ese como que... Pero entonces yo venía con muchas ideas de la industria que este estudio me fue contradiciendo.

 

¿Qué me llevo? México es un país que consume enormemente esta industria, y eso significa que hay un mercado instalado, dispuesto a consumir. Ya hemos visto el estudio, me gustó mucho cómo abarca las diferentes maneras de poder monetizar la industria. Desde que es un pago único, un juego, pero también este tema de la publicidad, el desempeño del marketing digital que tú dices.

 

Yo, si fuera cualquier otra industria lo que haría es decir, ¿qué puedo aprender? ¿Qué puedo...? Y creo que este aprendizaje de cómo esta industria salpica muchas otras industrias, es el mayor hallazgo o lo más interesante creo que yo obtuve de este estudio. Cuando tú piensas, y Patrick me lo recordaba en una entrevista, no está en el estudio, pero en una entrevista donde decían que, hablando de Pac-Man, que este fantasma fue, hace muchos años, probablemente uno de los primeros antecedentes de la inteligencia artificial, porque no sería un patrón de algoritmos, sino, solito, él tenía su propia inteligencia para saber si te señala y por dónde te señala. Y al final de cuentas, es una industria que detona muchísimas innovaciones.

 

Hay gente que juega videojuegos en el metaverso, antes de que nosotros supiéramos lo que era el metaverso. Se mete en el mundo, y en este mundo juegan, y en este mundo tiene su antemano de innovación. Ahora, en el metaverso, expórtala a educación, expórtala a salud, expórtala a muchas cosas dinámicas de trabajo, team building. O sea, si la industria de gaming triunfa, va a haber muchas industrias adyacentes que van a beneficiarse de estas tecnologías, en muchas dimensiones, ¿no? El tema de blockchain, lo tocamos, de hecho, en los tres estudios, es una pieza, es fundamental.

 

El tema de la nube, el tema de los data centers, el tema de la inmediatez de infraestructura. Los gamers no pueden esperar que pues en el juego, se pause la red y oye, lo maté, no lo maté, me va a matar, no. Es inmediatez.

 

Esta inmediatez demanda una capacidad infraestructural, una capa de infraestructura nunca antes vista, por qué tú estás jugando en línea con otros. Yo lo que me quedo es, cómo una industria puede tener repercusiones, puede tener muchas innovaciones en muchas otras industrias. Entonces, uno, a pesar de que yo no juego, me hizo mayor interés en la industria, porque entiendo que tiene este efecto positivo.

 

El tema del género y de las capas demográficas, súper sorprendido. Hubiéramos así, o sea, pensado, usted es un joven, principalmente hombre, ya vieron que es 50-50. El tema del móvil como una herramienta de juegos, bien interesante.

 

Desde que estamos en este estudio, les confieso que yo utilizo mucho, mucha movilidad compartida. Me encanta el Metrobús, me encanta el Cablebús. Desde que estamos en este estudio, he observado el comportamiento de la gente que está alrededor mío.

 

No como chismoso, pero como curioso de la industria. No vayan a pensar que estoy loco. Estoy súper sorprendido de la cantidad de gente que juega mientras está en el Metro.

 

Y ahora lo vi con otro ojo a través de este estudio. O sea, mucha gente lo está consumiendo. Y me parece que el propósito del Endeavor Data Unit es provocar nuevas conversaciones basadas en datos en industrias emergentes que eventualmente no sabíamos.

 

Creo que este estudio tiene todo en sí. La industria tiene un potencial desaprovechado. Si yo me llevo como una de las lecciones como Endeavor es, cuando tienes tan nivel de consumidores, tienes un ingreso por jugador, un ingreso por industria que está creciendo, lástima que en el portafolio de Endeavor aún no tenemos fondos de inversión que tienen mayor retorno sobre esto.

 

Lo que creo es que va a venir. Y va a venir porque es evidente que vendrá. Creo que hemos concentrado el 80% del portafolio de las compañías Endeavor y de los fondos de capital privado de México.

 

Están concentrados en fintech, en e-commerce, en logística. Pero viene este espacio y creo que ahí yo diría la lección principal es que estemos atentos a estas industrias emergentes. Provocan olas de cambio, provocan disrupción, que además luego tiene estos efectos.

 

Y creo que, si bien es un mercado liderado por Estados Unidos, por China, por Japón, México tiene un rol muy particular que deberíamos de poder capturar. Entonces, otra vez abierto a las preguntas así que no me voy a preguntar cuándo viene el siguiente IPO. Aunque ya lo estudio, me lo preguntas.

 

Estoy preparado para una respuesta que dice todo y su contrario. Pero antes de esto, quiero nuevamente agradecer mucho a Santander por su confianza repetida en hacer este tipo de conversación. Y contigo, siempre estamos haciéndolo y siempre me divierto mucho estar junto contigo. Entonces, adelante con las preguntas y respuestas, después del IPO.

 

Gamal Duran:

Me dispararon tres preguntas por el Whats. Si quieren, sacamos estas y vamos aquí al piso. Son muy similares.

 

Dicen, ¿cuánto pagan los usuarios que usan el gaming? Me refiero yo que a cuánto facturan y cuánto es el ticket que se está haciendo. Y, ¿cuánto es el uso promedio y móvil vs desktop?

 

Vincent Speranza:

Entonces, vuelto hacia los que hicieron el estudio, pero el ingreso, o sea, creo que la pregunta es...

 

Gamal Duran:

El ticket de gasto

 

Vincent Speranza:

5,500 pesos por jugadores. Y tenemos, de hecho, cuando van a descargar, van a ver la gráfica del consumo, el incremento. Y móvil vs compu es mucho más móvil, ¿no? Es 86% móvil. Es enorme el consumo.

 

Laura Cruz:

Un dato sorpresa también. ¿Qué es más grande? ¿Gasto en gaming o gasto en otras ramas de entretenimiento? Imagínense cine, imagínense... 25% más alto gaming que entretenimiento. Y eso lo que tiene que ver, que creo que se vuelve también súper interesante, a la oportunidad enorme que esto tiene, es que aparentemente gaming, 76 millones de clientes mexicanos activos en gaming, con 5,500 pesos de gasto anual, es enorme.

 

Lo cual te dice que hay una recurrencia brutal. O sea, la gente que juega en el metro, si juega todos los días, pues como una horita de ir y una horita de regreso, y seguramente en otros ratos libres. Entonces, otra vez, eso denota la oportunidad del greenfield que se ve enorme.

 

Y consume las publicidades. Las publicidades y todo lo demás que pueda haber. Entonces, claro, qué interesante.

 

Gamal Duran:

Estamos aquí con preguntas, acá, por favor.

 

Pregunta Reportero:

Muchas gracias, está súper interesante, me encanta que hagan este tipo de pláticas. Estoy de acuerdo con ustedes que el gaming tiene una gran oportunidad en México y es un cambio de paradigma en cuanto a los medios de comunicación. Desde los medios que eran como el geek, sociales, incluso archivos de (inaudible).

 

Ahora es el punto central de la comunicación y el comercio en las generaciones. Mi pregunta va más del lado, un poco como empresario o wannabe. Yo he estado en el uso de los videojuegos en México 20 años.

 

He estado más del lado de desarrollar experiencias para marcas. Desde antes de Roblox, desde los celulares de Nokia y así. Y hoy con Roblox y (inaudible) se vuelven muy... Según esto, pensarías que mucho más ágil, mucho más buscar.

 

Aunque hemos hecho varias experiencias, aún México sigue con ese rezago a la hora de querer invertir y de querer arriesgar, como que la palabra riesgo en el empresariado mexicano o las otros capitalistas, como que dicen, híjole, si Roblox tiene un chorro de usuarios, pero en ciertas experiencias, ¿cómo voy a hacer que la mía compita? Y sí Roblox hace el desarrollo del juego, ¿cómo le voy a hacer para que lo vea la gente? Ahorita la Secretaría de Economía y la Secretaría de Educación Exterior estudiaron en el GDC en San Francisco y traen ahora un plan para apoyar la industria porque ya veo que puede ser un gran potencial de generación de empleo de alto nivel en México. No solo de programación, sino empleo creativo que genere propios productos y servicios.

 

Mi pregunta va más del lado, ¿cómo creen ustedes que podamos romper ese paradigma generacional y cómo se formaría en México? Yo siempre he pensado que hay la oportunidad de construir lo que fue Televisa para la televisión en México, pero para la industria en México. Es una empresa que sea mediáticamente fuerte, económicamente fuerte, independientemente de si te gustan los contenidos de Televisa o no. O sea, la audiencia que tuvo la empresa mediática fue muy fuerte.

 

Ya no existe esa empresa. Y creo que la siguiente generación no va a buscar la televisión, va a buscar los videojuegos. Lo dice Roblox, lo dice Fortnite, lo dice Playstation, lo dice todo el mundo, lo dicen las marcas de publicidad, lo acaban de decir ustedes aquí.

 

¿Cómo creen a nivel Endeavor, que es una empresa que apoya empresarios, emprendedores y Santander, que es un banco que aporta capital y que aporta publicidad y que invierte en comunidad, que podamos hacer ese brinco entre emprendedores que hacen cosas fugaces en México y empresarios que tengan una visión a largo plazo y que entiendan que ROI? O sea, ahí viene, no es de que mañana el videojuego jala. Tienen que hacer varios experimentos, varias estrategias, varias formas para aprovechar un mercado y desaprovecharlo también en México. A mí me gusta mucho lo que hace España.

 

España ha crecido muchísimo en tema de videojuegos y, por ejemplo, Valencia, Málaga, Madrid, han tenido unas inversiones brutales en el tema. ¿Cómo podemos un poco imitar, cómo podemos impulsar a la gente a que se vuelva empresaria y a enfocarnos a buscar esas empresas que podrían ser muy relevantes para Latinoamérica generando nuestros propios contenidos? Porque somos un país de servicios. Atendemos a todo el mundo, menos a nosotros.

 

Pero creo que es una gran oportunidad para generar un impacto importante creativo, comercial, y empresarial para México. ¿Ustedes qué piensan al respecto?

 

Vincent Speranza:

Cancelen todas sus juntas porque con tantas preguntas, tengo dos horas de respuestas. A ver, te escuché con mucho interés porque creo que en la esencia de todo lo que preguntas, supongo que como organización como Endeavor, en su movimiento más holístico, estamos tratando de fomentar.

 

Por una parte, tenemos la parte de las empresas que es la razón de ser, somos de por y para los empresas. Y cuando les dije, hoy en día, FinTech, E- Commerce y Logística es el 80% de las compañías que tenemos, digamos, de las compañías limitadas en tecnología, nosotros ya estamos observando lo que llamamos las industrias emergentes. Estamos observando Legal Tech, estamos observando Prop Tech, Fan Experience, Sport Tech, Gaming.

 

Entonces, nosotros siempre tenemos un ojo en cuáles son estas industrias que tarde o temprano van a poderse detonar. ¿Por qué hacemos un estudio? Porque también es un sector que nos está interesando. Hoy son 67 compañías que hemos mapeado a través de este estudio, que si es poco.

 

Y son 67 startups. ¿No? Nosotros estamos buscando aquellas que se van a convertir en scale-up y acompañar su éxito, para que crean un ecosistema, y con una, lo que hemos hecho como tesis al final es, la teoría del cambio C, con que tengas 3, 4, 5 compañías exitosas, creas un ecosistema enorme. Y entonces, porque inspiran, mentoran, entrenan, invierten a la siguiente generación, se convierten en modelos así, y creas una dinámica, y creas este modelo.

 

Entonces, esto lo que estamos haciendo es (inaudible). Las compañías de FinTech que hoy tenemos, las seleccionamos en 2013, en 2014, en 2015, cuando FinTech no existía. Cuando Capital, Venture Capital estaba iniciando.

 

Cuando el talento no existía. ¿Por qué? Porque al final se generan, la disrupción de las industrias se crea cuando las condiciones son imperfectas. Porque cuando ya son evidentes, son perfectas, es un poco demasiado tarde.

 

Entonces, no dudes, no sé si van a ser estas 67, a lo mejor llegan después, a lo mejor llegan de otras industrias, a lo mejor hay una de estas que se va a triunfar, pero no dudes que hay alguien aquí, que todo lo que dijimos lo sabe mejor que nosotros, lo está viendo, pero se está enfrentando a un momento hostil, porque aún no hay capital privado, porque no hay talento, pero se va a dar. Pero entonces, lo otro que tenía que ver con tu reflexión de los grandes de la inversión de riesgo, nosotros en Endeavor Co.Lab, que es el área que acompaña a los corporativos en el diseño de sus estrategias de intraemprendimiento e innovación y venta, es justo lo que hacemos. Lo que hacemos es cambio de mindset para entender un poco mejor qué significa, el tema del riesgo, a nadie nos gusta tomar riesgo.

 

Nadie. Nadie nos gusta el cambio, a mí me cambias la configuración de mi teléfono y ya me siento como mi papá cuando le cambiado el control de la televisión, se me siento perdido por un tiempo. A nadie nos gusta, pero si hay una regla de oro es, cualquier empresa diseñada para triunfar en el pasado está destinada a fracasar si no reinventa sus valores, es lo que hacemos nosotros en Endeavor Co.Lab.

 

Y dentro de esta pieza está el tema del contenido, aportar estudios, aportar contenidos hace una sola cosa, y ustedes son los responsables de eso, amplificar conversaciones, hacer que la gente discuta un tema que probablemente nadie lo discutíamos con tal nivel de conocimiento, con tal data, con tal profundidad. Yo estoy seguro de que a través de esta alianza Santander está ofreciendo al ecosistema un estudio que se va a discutir, que todos se van a sorprender de los demográficos de 50.2% de las mujeres, que la edad promedio es 36%, que el consumo de marketing digital tiene un desempeño extraordinariamente más alto, que el metaverso es algo utilizado que se puede explotar. Yo creo que esto, al final, pero hay alguien que va a decir, claro, por qué hay gente que desde hoy está construyendo la disrupción en este sector. Lo voy a hacer una respuesta casi igual de larga que la pregunta anterior.

 

Laura Cruz:

A ver, yo no quiero extender mucho, pero yo no más creo que de perspectiva del banco, sino cualquier empresa grande, sorprenden estos números, y como cualquier empresa que estamos buscando llegar de la mejor manera, desde el mejor momento a nuestro cliente, aquí nos da unas muy buenas oportunidades. Yo partí del paradigma de no sé qué tan eficiente es invertir en marketing digital en línea. Si es muy eficiente, tú llegas con ese argumento, con esos datos, al banco, pero con cualquier otra empresa, a tratar de probar o demostrar cómo la inversión que se hace es más eficiente, más centrada en el cliente, más oportuna, ahí tú tienes una mitad de (inaudible).

 

A mí me sorprendieron los datos, y seguramente, hay alguien que ya lo conoce, simplemente lo que necesitamos es que llegue a los inversionistas, a los consumidores, y sobre todo, el otro punto es escalar. Hay que encontrar cómo es que lo logramos escalar para que vayamos a todo el mundo.

 

Vincent Speranza:

Yo recuerdo, en nuestra gala tenemos distintas interacciones con marques. Una de las pasadas lo hicimos con una inmersión, una experiencia inmersiva basada en la realidad del mundo. Y nosotros, por defecto, analizamos cuánto tiempo transita por las experiencias. Esta, en particular, fue un hitazo.

 

Porque la gente estaba mucho tiempo en esta experiencia, a diferencia de otras experiencias un poco más tradicionales en su forma. Porque era una experiencia inmersiva, con una adrenalina distinta. Yo creo que del lado del marketing hay mucho que aprender.

 

Gamal Duran:

Vamos a ir en línea con Antonio Hernández, del Universal. Antonio, te escuchamos. Gracias.

 

Reportero: Básicamente estaba revisando el reporte. Me llama la atención dos temas. Los estigmas culturales y la falta de financiamiento para el desarrollo del gaming.

 

En primer lugar, conocer un poco cuáles son los estigmas culturales que hemos conocido por siempre. Si es una pérdida de tiempo, si la violencia, etc. ¿A qué se refieren estos estigmas? Esa es la primera pregunta.

 

Y la segunda es, no sé qué es lo que está faltando de mayor capital de riesgo que los emprendedores se acerquen con las personas adecuadas para obtener financiamiento en una industria tan brillante y potencial.

 

Vincent Speranza:

A ver, sobre la primera pregunta, yo creo que hay un rol de educación, que lo platicamos en el estudio. Pero al final, todos tenemos al alcance herramientas.

 

Tenemos inteligencia artificial, internet, teléfono móvil. ¿Qué uso le vamos a dar? ¿Qué uso le vamos a pedir a nuestros hijos e hijas que tengan? La primera, yo lo que diría es un tema de mucha educación. La gente tiene sus herramientas, sus plataformas, herramientas muy poderosas y tenemos que, como sociedad, tratar de que lo hagan para temas positivos.

 

Yo creo que es el ángulo que queremos ver con este estudio, y no el ángulo que mencionabas de la adicción, de violencia, creo que hay “N” cantidad de otras cosas muy positivas. El tema de financiación, para mí, tiene que ver con... siempre se necesita un primer. Y se necesita un primer caso, y así somos.

 

Y los fondos de inversión, al final, también, a pesar de que está muy montado en una dinámica de riesgo, pues a nadie nos gusta jugar con el dinero de alguien más, y eventualmente decidirse que tuvo una mala decisión de inversión. Y te da mucha confianza cuando dices, oye, en la industria hubo este caso, hubo este emprendedor que lo vio triunfar, hubo este caso de un emprendimiento que funcionó, y entonces esto genera mucho más apetito e interés para mayor inversión. Hoy en día, este sector está concentrado.

 

Hoy en día, este sector está concentrado en muy pocas manos, de muchísimo dominio en compañías extremadamente influyentes y eso hace hostil que haya la llegada de un emprendedor. Y esto, si es difícil, es difícil que alguien le meta una inversión.

 

Otra vez, va a haber el primero, que va a tener un inversionaje y que eventualmente va a ser una seriap y el primero abre el camino para los demás. Les prometo, cuando hablábamos de esto en FinTech en el 2014, la gente no nos decía. ¿Por qué? Porque era una industria que tenía grandes dominantes, porque había muchas condiciones adversas y sin embargo, uno, sí se dieron, porque hubo los primeros atrevidos, los primeros locos, los primeros apóstoles de una industria que lo acusaron.

 

Luego, los tradicionales extendieron este rasgo y hubo una integración clara entre disruptores y grandes y creo que estamos ahí. Viene en cada una de las industrias. Para mí, simplemente es cuestión de paciencia, de que llegue.

 

Va a haber uno, por muchos fracasos también, eso es una realidad, pero así son las dinámicas de estas economías.

 

Laura Cruz:

Yo nada más ahí te complemento con un comentario que para mí me pareció súper interesante desde la perspectiva del banco, otra vez, que tiene que ver con los dos temas, que es uno, ¿cómo desmitificamos la industria? Nosotros lo hemos encontrado a través del Gamification. Eso es tal cual, es una manera de jugando a aprender, jugando a lograr, jugando a educar, jugando a ahorrar, jugando, ¿no? Logramos eso, para el banco ha sido, yo creo, en Tuiio, nuestro brazo de inclusión financiera, lo hemos visto, lo hemos probado y me parece que eso nos ayuda, entonces, en los dos ángulos. Desmitificar la industria como una industria de pérdida de tiempo a algo positivo y, al mismo tiempo, nosotros estamos invirtiendo en el desarrollo de esto. Yo ahí creo que hay una vertiente impresionante, vean cualquier tema de educación, de Gamification, te recompenso por hacer algo que yo como banco, como institución, como lo que quieran, quiero lograr con el consumidor.

 

Me parece que le abre una avenida que rompe los dos paradigmas de una manera interesante.

 

Gabriel Nava, de Reporte Indigo:

Ya vimos que por el lado de la demanda se estimula, somos un gran mercado. Por el lado de la oferta, desde la visión como del emprendimiento, ¿crees que solamente es la falta de acciones de financiamiento para tener grandes desarrolladoras? ¿Crees que incluso pueda llegar a ser la falta de infraestructura, la falta de expertise? Es muy alarmante, no puedes tener una cantidad brutal de jugadores y que todo lo que consume, todos los juegos que abordan, que no están hechos aquí.

 

Y por el lado de Santander, el gaming justo, que ya lo desmitificamos, no solamente es perder el tiempo, puede ser incluso un habilitador del avance en la digitalización económica de México o de la inclusión financiera. Pasamos de comprar las guías en los puestos de periódicos a pagar en tarjeta de crédito la membresía para el juego. Entonces, en ese sentido, hay unas dos preguntas.

 

Vincent Speranza:

La primera, no, no solo es falta de financiamiento. Es un conjunto de factores que tenemos que ir despertando porque por más que hubiera un fondo hoy que nace y que dice tengo 50 millones de dólares para invertir en gaming, pues, ¿dónde los inviertes? Entonces, creo que es despertar todo eso. Yo creo que sí, el tema de talento, ahora, fuimos hace poco, vimos Querétaro que está tomando como un liderazgo, un poco a tu pregunta de estas plazas que quieren tener como que una identidad emprendedora innovadora distinta. Me parece que hay algo interesante que se está haciendo al menos para platicar de la industria y que eventualmente sí tenga un hub en donde la gente, el talento que está alrededor de la industria pueda transitar. Yo creo que puede ser una avenida.

 

Insisto, y espero que sea repetido, con el rol del primero. O sea, el primer éxito es impresionante. O sea, si yo les dijera, recuerdo la primera vez que conocí a tal persona en esta industria, cuando no existía, cuando no, y hoy tienes esta parte en Fintech, sólo pasó una década entre nada a exceso, prácticamente.

 

Todas estas industrias se van desplazando, y se benefician de la otra. Porque justo a tu pregunta y la conecto para que Laura conteste, es lo único que no tiene ahora gaming, no lo tiene mobility, no lo tiene sport, no lo tiene fan experience, es que la inclusión digital es infinitamente mayor que lo que era cuando arrancamos esta revolución de start-up en otras verticales. Es decir, el que quiere jugar y que pasa un anuncio o que tiene que pagar una suscripción, hoy sí lo puede hacer.

 

Porque existen pasarelas de pagos, porque sí hay bancas que han creado productos, porque sí hay un ecosistema alrededor que lo desbloquea y que lo permite. Lo mismo, se nos olvida, pero tú quieres cualquier tema de movilidad, hoy es factible, porque detrás hay una infraestructura de bancos y pagos digitales que lo hacen. Yo creo que la década que nos tocó cambiar una industria, la siguiente van a ser 8, la siguiente van a ser 7, porque cada vez se beneficia una de la otra.

 

Yo no dudaría que tarde mucho menos la revolución de gaming de la que tardó otras industrias. Y lo que esperaría es que un día alguien refiera a este estudio como que algo que le provocó algo un poquito más profundo, porque no sabía el tamaño del consumidor, no entendía cuánto se estaban invirtiendo, no sabía que las oportunidades que había en educación, en metaverso, en blockchain, en clouding, en infraestructura, y esto hizo que, a lo mejor, detone una conversación.

 

Laura Cruz:

Yo nada más complementaría diciendo que justamente lo que decíamos, la vertiente que tiene interesante el gaming es la cantidad de ecosistemas alrededor de este que va a disrupter.

 

Entonces hablamos, habla de infraestructura tecnológica. Entonces, ¿qué significa esto en cloud? Habla de inteligencia artificial, ¿qué significan en motores de aprendizaje? El mismo gaming. Habla de infraestructura de pagos digitales y pasarelas de pagos, ¿esto qué significa? Entonces, me parece que el gaming en particular tiene dos cosas.

 

Una es que tiene muchos ecosistemas alrededor que va a salpicar y que tiene que disrupter. Y yo creo que un empresario que logre pegarle a uno de esos, que sea la clave, es lo que puede hacer la diferencia. Esa es la primera, gran, gran, gran lección.

 

Y la segunda es que muchas de las condiciones básicas para lograr esos estandares. Entonces hoy existe un esquema de pagos digitales, hoy existe una infraestructura tecnológica, hoy existe una infraestructura creativa que te permite dar una resolución más alta. Entonces yo creo que ya se da como la conjunción de las dos cosas.

 

La oportunidad de afectar a muchos ecosistemas y muchas oportunidades de disrupción, pero al mismo tiempo muchas palancas sobre las que puedes impulsar el desarrollo de esta industria, que es muy interesante. Y otra vez insisto, salirnos del gaming, déjame llamarle como entretenimiento puro, al gaming más productivo, déjame llamarlo así, por decir el gaming más hacia gamificación y más hacia cambio de comportamiento del consumidor. Me parece que ahí, yo creo que eso lo estamos viendo en Tuiiop, se vuelve súper interesante, gran oportunidad para nosotros de aprendizaje de cómo eso nos puede afectar a muchos productos y servicios financieros.

 

Janina Alfaro, de Contexto:

Quisiera preguntar si dentro de estas 67 compañías, son mexicanas, ¿verdad? Tienes identificadas algunas que nos pudieras platicar un poco del modelo del negocio que tienen y sus nombres, si se pudiera. Y también para Santander preguntar, ¿de qué manera van a aplicar ustedes en la aplicación o en algún servicio financiero esta parte de Gamification?

 

Laura Cruz:

A ver, si quieres, empiezo yo. Evidentemente, lo que estamos haciendo, repito, en Tuiio, nos ha dado grandes aprendizajes.

 

Cada vez más los productos y servicios que estamos generando en el banco, buscamos enganchar mejor con nuestros clientes en las diferentes avenidas. Entonces, sin duda, todas las oportunidades que tenemos tanto para seguir fomentando pagos digitales con nuestros productos de tarjeta de crédito, nos da una oportunidad ahí enorme, que vamos a seguir explorando. Y todas las oportunidades de ahorro a través de Gamification y de involucramiento en productos financieros, ahorro, pago, es súper importante.

 

Entonces, creo que para nosotros era como Gamification, Universia. Pues la verdad es que como dijimos, step back y replantearlo porque no necesariamente es el único segmento de la población a la que tendríamos que ir. Entonces, esto nos ayuda a abrir más oportunidades para toda nuestra base de clientes.

 

Vincent Speranza:

Mira, yo te voy a mencionar tres que están en tres espacios súper distintos. Blending Edge que está en la parte de clouding de datacenters mucho más chiquitos, en zonas mucho más conurbadas y cercanas a los jugadores. Para responder lo mismo, o sea, hoy que un datacenters que la data viaje a Querétaro, donde hay muchos datacenters, y regrese, para un gamer que está en la inmediatez, puede ser una construcción de infraestructura a la pregunta que nos hacía.

 

Yo digo que infraestructura es súper, súper importante en esta industria. Otra que se llama Monu, que es una compañía diseñada para crear todo el tema de gaming, de e-sports y que tiene la infraestructura. Y Draftea, que es una compañía que está en las ciencias, digamos, de la industria, más enfocado a temas de... Empezó como fantasy fútbol para Latinoamérica y ahora está más en el espacio de gaming, ¿no? Digo, te dije 3 de las 67, pero... Pero sí, la respuesta es, hay varias capas dentro de gaming.

 

Luis Romero, del Sol de México:

Referente justamente a esto que mencionabas de las empresas, mencionaste de que estaban esperando que la primera fuera la valiente para competir contra los grandes. Pero con eso yo entiendo que estás, no sé si mencionando grandes como Nintendo o Sony, que son desarrolladoras pero ya de dispositivos.

 

Y mi pregunta va referente a estas 67 empresas que identificaron aquí en México, ¿en qué sector están? ¿Están en el sector de software? ¿En el sector de hardware? ¿En qué sector están compitiendo? Justamente para conocer cuál es el panorama en México. Y la siguiente es justamente ¿por qué se da este mal clima para la inversión en estas empresas, en estas compañías mexicanas? Ya que vimos los datos y es la primera en Latinoamérica y están dentro del top 10 a nivel mundial. Entonces, ¿por qué no se está confiando en estas compañías mexicanas? Y sobre todo si tiene que ver justamente porque están apostando a lo mejor en un sector que no está floreciendo.

 

Vincent Speranza:

Ok. Entonces, la respuesta es que sí hay muchos subsectores dentro del gaming. Muchísimos.

 

O sea, clouding e infraestructura, para mí sí es un subsector de la industria porque es súper relevante. La que empecé cuando te dije Blending Edge, es una que está resolviendo esto. Entonces, hay muchas capas en el estudio, van a ver las divisiones que existen.

 

No tanto digo que la primera, la valiente, porque hay 67 valientes ahorita que se están haciendo. No es un tema de que la primera. El tema de la inversión es que, o sea, otra vez, aunque sean fondos diseñados para tomar riesgo, en realidad ser el primer fondo que hace un cheque grande, una apuesta fuerte, siempre te tiembla la mano.

 

¿Por qué? Porque dentro de Fintech sigue habiendo muchas que llegan, dentro de e-Commerce hay muchas. Y entonces, naturalmente te vas en apuestas un poco más seguras. Lo que yo digo es la primera que va a triunfar.

 

Y triunfar no es de tronar a estos grandes, es buscar un eslabón en la cadena de valor que tiene su propio espacio ahí, que eventualmente ellos inviertan en ellas o los monten en su infraestructura. No tanto que compitas y que combates esto. Lo mismo que pasó con Fintech.

 

No es un tema de si ganan ellos, destruyes allá. Es un tema de cómo se conectan los grandes con los disruptores. Y que es lo que yo decía con Endeavor Collapse, que estamos haciendo este puente para los dos.

 

Yo así lo veo. Creo que el día de mañana eso es como la industria va a poder modificarse. Pensaría que no estamos tan lejos de verlo.

 

Yo sí creo que los datos son contundentes. Ahora, la pregunta es cuánta gente lo sabía. Yo no lo sabía hasta el estudio.

 

Probablemente tú sí, porque llevas dos décadas en el espacio. Los 67 dueños de estas compañías sí lo saben y están ajustando esto. Y simplemente otra vez, yo creo que el propósito de sacar estos estudios es evidenciar datos en industrias poco conocidas y mostrar el potencial que tiene e insistir en que México tiene un lugar muy privilegiado en la región en emprendimiento en general.

 

Y recordar que tenemos mucho talento, tenemos empresas que llevan una década emprendiendo, que esto hace que haya empleados que están observando esto como funciona, que están aprendiendo y que el día de mañana ellos mismos van a poder hacer otro spin-off, otro emprendimiento para crear todo. Es la teoría del cambio. Insisto, Endeavor basa su movimiento en la capacidad de que los emprendedores que triunfen mentoren, inviertan, inspiren y entrenen en la siguiente generación de emprendedores en otras industrias, en la suya y en otras.

 

Entonces, yo creo que esto no va a ser la excepción.

 

Pregunta:

Quería preguntarte si en el estudio este que hacen de Congrisco, si tiene, o no sé si viene acá también, ¿está mapeado cuánto se ha invertido de Bici en industria de gaming en México? Si también, o sea, ¿ustedes lo están considerando a través de un nuevo catalyst. ¿Y si Santander lo considera también como parte de, no sé si haga CDC, o sea, el corporativo, ¿ustedes como grupo financiero desde España también hagan inversiones de este índole? ¿Si lo considerarían una oportunidad para invertir en México? Y es  interesante también como planteas la necesidad del pionero, el primero que sea tanto el emprendedor o la emprendedora o la fundadora de esta empresa, pero también a nivel de fondos, o sea, así como hace 15 años, o 20, estudiaron ignia, Waller, todo esto, que salga el primer fondo en México especializado en gaming, porque... Conozco uno que se llama Alter Ventures, que invierte en gaming, en realidad virtual, en realidad extendida, pero es fundado por mexicanos, pero está basado en Silicon Valley, entonces todavía falta como desplazar esa industria más en territorio.

 

Vincent Speranza:

Sí, a ver, cuando... Yo muchas veces me refiero a Adolfo Babatz, como este pionero irreverente que vino a abrir camino para los demás. Cuando empezó a hacer todo esto, estaba él, basado en San Francisco, sus primeros inversionistas eran de allá.

 

Su conocimiento y los modelos que estaban tropicalizando también venían de allá, y sin embargo, abrió camino y después salpica a toda la región y todo el país. Yo creo que algo así, nosotros, cuando hacemos un estudio, también nos rodeamos de gente que nos aconseja sobre el alcance del estudio, el outline, qué queremos decir, tal. La primera persona que hablamos muy cercano a Endeavor, es Mario Valle, que es alguien que le sabe a gaming más que tú, yo, esta mesa conjunta.

 

Le preguntamos, ¿dónde está basado Mario? En San Francisco. Pero está obsesionado para hacer que México capture parte de este valor. Cuando le preguntamos, puede ser... A mí no me... Ni me importa, ni me preocupa que el modelo a seguir es de otro país, de que el inversor está fuera de qué tal, porque tarde o temprano viene.

 

Este es un poco el mensaje. Y salpica completamente. Catalyst, yo creo que uno... En Endeavor, a nivel global, operamos en 45 mercados.

 

Dentro de estos mercados, operamos en mercados donde gaming es un poco más grande. Japón, por ejemplo. Sí tenemos compañías en Endeavor Japón.

 

En Endeavor Vietnam. Parece que hay un par en Singapur también que sí están teniendo el tema de gaming. Y uno de los retornos más importantes que hizo Endeavor Catalyst en su fondo 2 es Game Peak, que era una compañía en el gaming tradicional, o sea, imagínate el Game Planet turco, pero uno de los éxitos más importantes que tuvo Catalyst en su fondo 2, o sea, hace algunos años, que era una empresa turca que se llamaba Game Peak.

 

Y Game Peak tiene después este efecto multiplicador que intento expresar acá. Tuvo muchos efectos, de hecho lo tenemos en un mapa de cuánta gente inspiró, mentoreó, entrenó, invirtió, porque a través de su exit fue uno de los primeros exits en la región, en Turquía, y eso que hubo todo un tema. Entonces, cada país tenemos nuestras particularidades, y yo creo que México regresó.

 

Si nos tenemos que quedar con algo es que México tiene consumidores, tiene infraestructura, tiene talento, tiene emprendimiento, tiene gente que lo está apoyando, entonces nada más pongamos los ojos correctos y va a salir.

 

Laura Cruz:

De parte del banco no tenemos ningún BCI dedicado a gaming, evidentemente, pero constantemente estamos buscando oportunidades de inversión, de desarrollo de nuestros productos financieros. Pues sin duda a raíz que este estudio uno dice mira, could be, you never know. Eso es justamente lo que nos encanta de estos estudios que provocan una manera de ver las cosas distintas.

 

Gamal Duran:

Pues muchísimas gracias Muchas gracias a Laura Cruz Urquiza, Directora General Adjunta de Estrategia, Innovación y Experiencia del Cliente en Santander México, y Vincent Speranza, Managing Director de Endeavor México.

HYDRA PRO de KIKO Milano: la línea de skincare clínicamente probada para una piel hidratada

 


Hydra Pro llega a México con una combinación de tecnología innovadora, ingredientes naturales y el secreto para una piel radiante.

- De la mano de Emma Roberts, KIKO Milano presenta la nueva era en el cuidado diario de la piel, redefiniendo la hidratación con fórmulas avanzadas.



Ciudad de México, 2 de abril de 2025. La reconocida marca italiana KIKO Milano anuncia la llegada a México de su renovada gama Hydra Pro, una línea de productos de cuidado de la piel diseñada para brindar hidratación profunda con ingredientes naturales y tecnología avanzada. Esta actualización no solo mejora las fórmulas de la línea clásica, sino que introduce dos innovaciones: Hydra Pro Mist y Hydra Pro Serum, ofreciendo soluciones efectivas para mantener la piel nutrida y luminosa.

Cada producto de la nueva colección incorpora extracto de rosa italiana sostenible, un ingrediente ampliamente reconocido por sus beneficios para la piel, complementado con una combinación de activos tecnológicos. El ácido hialurónico proporciona hidratación y nutrición instantánea, mientras que Actiglow Complex ayuda a estimular la producción de colágeno y aporta luminosidad. Además, el Hydra Pro Serum destaca por su innovadora tecnología biomimética Extraordinary Liposphere Matrix, diseñada para fortalecer la barrera cutánea y mejorar la textura de la piel.

NUEVOS PRODUCTOS

Dentro de las novedades de la gama, Hydra Pro Mist se presenta como una bruma hidratante natural y refrescante, ideal para preparar la piel antes del maquillaje o fijarlo después de su aplicación. Su fórmula proporciona un 32.5% de hidratación en solo 15 minutos y mantiene una hidratación duradera hasta por 48 horas. Por su parte, Hydra Pro Serum se convierte en el suero estrella de la colección al ofrecer un efecto inmediato con +21.3% de hidratación en solo 15 minutos, además de beneficios prolongados que dejan la piel más elástica, luminosa y suave. Estos lanzamientos complementan la gama clásica Hydra Pro, que ahora cuenta con fórmulas mejoradas en sus productos Hydra Pro Eyes, Hydra Pro Day, Hydra Pro Glow y Hydra Pro Matte.

Para celebrar este lanzamiento, KIKO Milano presenta una campaña protagonizada por la actriz y embajadora de la marca, Emma Roberts, quien comparte su experiencia al formar parte de este proyecto: "Ha sido una experiencia increíble filmar la campaña de Hydra Pro. Me encanta que mi piel luzca luminosa y tersa, y las imágenes reflejan perfectamente ese efecto de piel cristalina. Sin duda, Hydra Pro se ha convertido en mi nueva opción imprescindible para la hidratación diaria."

La colección Hydra Pro estará disponible en México a partir del 17 de marzo de 2025, exclusivamente en la boutique KIKO Milano en Plaza Satélite.

#KIKOHydraPro #EmmalovesKIKO #KikoLovesMexico 

Acerca de KIKO MILANO

KIKO MILANO se fundó en 1997 en Milán y desde entonces ha revolucionado la forma de vender cosméticos a nivel mundial. KIKO MILANO identifica las principales tendencias de belleza del momento y las hace accesibles a todos. Combinando la calidad y la creatividad arraigadas en su ADN italiano, KIKO MILANO ha conquistado a los más exigentes y diversos adictos a la belleza con una gama infinita de tonos, matices y texturas para satisfacer todas las necesidades de maquillaje profesional y personalizado. La marca tiene más de 1000 tiendas y está disponible en 66 mercados.

KIKO MILANO

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UN ADELANTO DEL FUTURO: TECNOLOGÍA, DATOS E INTELIGENCIA PARA EL REAL ESTATE EN MÉXICO


Dentro del marco del reciente evento INCmty, Ruben Frattini, fundador y Chief Visionary Officer de PropTech Latam, presentó un anticipo de las tendencias que dominarán la agenda del PropTech Latam Summit durante la primera semana de junio en CDMX.  En particular, se destacaron el uso de Big Data, la inteligencia artificial aplicada al análisis urbano, las plataformas colaborativas y las soluciones basadas en criterios de sostenibilidad.

El 19 de marzo, Ruben Frattini, fundador y Chief Visionary Officer de PropTech Latam, participó del evento INCmty 2025 en Monterrey, uno de los encuentros de innovación más importantes de América Latina.

Su presencia se dio en el marco de una serie de conferencias que exploraron el impacto de la tecnología, la inteligencia artificial y la sostenibilidad en la transformación del entorno urbano y el sector inmobiliario.La participación en INCmty reafirma el compromiso de PropTech Latam con la innovación, la evolución del entorno construido y la colaboración regional.

Así, el evento de junio en CDMX será una oportunidad única para que profesionales, empresas y startups del ecosistema proptech se conecten, descubran soluciones tecnológicas de alto impacto y construyan juntos las ciudades del mañana.

El impacto de la IA y la tecnología en el entorno construido

El entorno construido está cambiando. Durante su presentación, Frattini compartió una visión estratégica sobre cómo la inteligencia artificial y las nuevas tecnologías están redefiniendo las ciudades y los modelos tradicionales del real estate.

“La tecnología dejó de ser un accesorio para convertirse en un eje central del desarrollo urbano”, señaló. Sostenibilidad, urbanismo y tecnología arquitectónica están en el centro de esta discusión, “Cómo integrar soluciones sustentables en el diseño y la operación de espacios urbanos, contribuyen a un modelo de ciudad más resiliente e inclusivo” agrega.

Esta línea temática será abordada con fuerza en el Summit de junio,  dentro del eje UrbanTech y las conferencias enfocadas en el impacto de la IA en la industria del Real Estate, siendo uno de los espacios que más interés genera entre arquitectos, desarrolladores y urbanistas de toda la región.

Esta mirada propone un cambio de paradigma que será eje central del próximo PropTech Latam Summit 2025 en Ciudad de México.

Innovación corporativa y alianzas con startups

Uno de los momentos destacados del evento  en Monterrey fue, sin duda, la participación de Ruben Frattini como moderador en un panel junto a líderes de Banorte y Daikin Latin América. En esa instancia, se debatió sobre cómo las grandes corporaciones están colaborando con startups para acelerar la innovación, generando sinergias que potencian el desarrollo del ecosistema tecnológico. Ambas empresas son un claro ejemplo y casos de éxito de México, pues están logrando una evolucion en sus modelos de la mano de prácticas de innovación y el trabajo con startups.

En este sentido, este enfoque de “corporate innovation” será un tema clave en el Summit de junio, especialmente dentro del eje REMtech, que aborda de forma integral la gestión de activos inmobiliarios mediante el uso de tecnología.

El crecimiento del proptech en América Latina

De acuerdo con datos de Statista y análisis recientes del mercado regional, se estima que el sector proptech en América Latina crecerá a una tasa del 30% anual durante los próximos cinco años. Este crecimiento sostenido responde, principalmente, al avance en la digitalización de procesos inmobiliarios, el auge del crowdfunding, la tokenización de activos y el uso intensivo de IA en la toma de decisiones.

En consecuencia, cada vez más empresas del rubro están apostando por soluciones tecnológicas que mejoran la eficiencia operativa, reducen costos y abren nuevas posibilidades de inversión.

Sin lugar a dudas, estos temas marcarán un antes y un después en el desarrollo inmobiliario de la región, ya que representan una transformación profunda tanto en la forma de construir como en la de habitar las ciudades.

Camino a junio: la cita imperdible del real estate y la tecnología

Por este motivo, el PropTech Latam Summit WEEK, que se celebrará del 2 al 6 de junio de 2025 en Ciudad de México, se consolida como el principal evento de tecnología inmobiliaria en América Latina. Su enfoque interdisciplinario y visión regional lo posicionan como un punto de encuentro estratégico para los actores del sector de todo Latam.

En concreto, reunirá alrededor de 2.000 asistentes de 20 países, 100 speakers internacionales y más de 60 empresas tecnológicas que están revolucionando el mercado con soluciones para los sectores residencial, corporativo, retail y logístico.

PropTech Latam Summit WEEK 2025 celebra su 8vo año impulsando el Real Estate con tecnologia, y promete reunir corporativos, startups e inversores de todo Latinoamérica. El encuentro que tendrá lugar el 4 y 5 de junio en el Centro Banamex en CDMX, se complementa con 7 side events durante el resto de la semana con anfitriones como BBVA Spark, Wework, Google, Colony, The Collective Minds.

Para ver la agenda completa y venta de tickets: www.proptechlatamsummit.com