Transcripción de la conferencia.
Gamal Duran:
Les agradecemos
mucho la presencia para presentar un estudio de la mano de Endeavor. Ya hemos
presentado otros estudios de estas características, estamos muy orgullosos de
ello. Y para comenzar quiero dejar la palabra a Nadia Torres, ella es la
asociada de comunicación de Endeavor, quien va a presentar el estudio y después
hablaremos con Laura Cruz, nuestra Directora General Adjunta de Estrategia,
Innovación y Experiencia de Clientes Santander.
Y desde luego
con Vincent Speranza, el Managing Director de Endeavor México. Nadia Torres,
adelante si nos permites.
Nadia Torres:
Hola, muy
buenos días.
Muchísimas gracias por acompañarnos. El día de hoy les voy a presentar
GameOn, el auge del gaming en México. Este es un estudio realizado por Endeavor
y Galería UNI, en colaboración con Fortaleza.
Vamos a
adentrarnos al gaming en números. México ocupa la décima posición en cuestión
de ingresos a nivel mundial. Esto nos posiciona como el número uno en América
Latina, con más de 2,300 millones de dólares en ingresos anuales.
Esto con 76
millones de jugadores activos en el país. Entonces, de este lado estamos
hablando de que es un mercado robusto, pero con una industria incipiente. ¿Y
qué significa una industria incipiente? Que solamente hay 67 empresas activas
en el país en cuestión de gaming.
Estas empresas
tienen 2,400 empleados aproximadamente. Y estas empresas tienen grandes
oportunidades. Hay nuevas tecnologías, infraestructura y experiencias.
En cuestión de
desafíos vemos poca inversión. Vemos también poco talento especializado y
muchísima competencia global. Dos de los datos más relevantes que salen del
estudio.
El primero es
que el jugador promedio tiene alrededor de 36 años, a comparación de lo que se
podría pensar. Y también es que es una industria sin género. ¿Y a qué me
refiero con una industria sin género? A que el 50.2% de los jugadores son
mujeres.
Las mujeres
están más en gaming móvil. Y el 49.3% de los jugadores son hombres, que están
más en consolas y PC. Esto, como lo pueden ver en la gráfica de acá abajo, no
ha cambiado en el periodo de estos años.
¿Cómo se
distribuyó el gasto gamer en 2024? El gasto promedio anual de un gamer en 2024
fue de 5,500 pesos. Estos 5,500 pesos en suscripciones, también en mejoras
dentro del juego. Y bueno, como pueden ver, estos 5.500 pesos no representan la
principal fuente de ingresos para el sector de gaming.
¿Qué representa
la principal fuente de ingresos? Publicidad integrada como número uno, y como
número dos, los E-Sports. ¿Podemos ir a la siguiente?
Nadia Torres:
Ok, como bien
saben, Endeavor está muy enfocado en innovaciones tecnológicas, principalmente
en startups. Entonces, en realidad, en vida y metaverso, vemos que México es el
quinto consumidor mundial de experiencias inmersivas como es Fortnite y Roblox.
En cuestión de
inteligencia artificial, vemos que el 52% de los desarrolladores ya están
usando inteligencia artificial generativa en sus procesos. Para gaming en la
nube, vemos un residente de ingresos de 2.4 mil millones de dólares en 2022 a
8.2 mil millones de dólares para 2025. Y en cuestiones de blockchain, también
es muy interesante porque vemos que el 32% de la inversión en el Q3 de 2024 fue
enfocada en el sector de blockchain.
Esto más
referido como NFTs y (inaudible). ¿Podemos ir a que sigue, por favor? Y bueno,
en expansión global de inversión, vimos que en 2024 hubieron 5 mil millones de
dólares invertidos en startups, específicamente gaming. Esto a nivel mundial.
Y para
oportunidades de infraestructura, también vemos startups enfocadas en
desarrollo de tecnología y de nuevas experiencias. Están recibiendo mayores
valuaciones que las que están enfocadas en acceso, contenido y operaciones. Y
bueno, los retos, como bien lo dije al inicio, el principal reto es la
inversión.
Hoy en día, 56%
de los desarrolladores están financiando sus propios proyectos, lo cual sí
representa un gran reto para que puedan seguir escalando. Y de este lado, van a
poder tener el QR para que puedan descargar el estudio completo por si tienen
alguna duda, si se les olvidó anotar alguno de los datos relevantes que
mencionamos sobre el estudio. Muchísimas gracias.
Gamal Duran:
Muchas gracias,
Nadia Torres, asociada en Comunicación de Endeavor. Y queremos invitar ahora a
pasar a Laura Cruz, Directora General Adjunta de Estrategia, Innovación y
Experiencia de Clientes en Banco Santander. Y desde luego a Vincent Speranza,
el Managing Director de Endeavor México.
Van a platicar
un poquito de la parte que les corresponde a cada una de las entidades que
estamos participando en este estudio. Después pasamos a la sesión de preguntas
y respuestas. Les recuerdo, quienes están en línea pueden levantar la mano y
les abrimos el micrófono o mandándonos las preguntas por el chat, o por el
WhatsApp mío, y acá les contestamos.
Laura, te
escuchamos. Adelante.
Laura Cruz:
¿Cómo están?
Muy buenos días a todos. Primero que nada, muchísimas gracias una vez más por
estar aquí con nosotros y acompañarnos en el lanzamiento de este estudio.
Entonces, gracias, gracias a ustedes.
En particular,
nuevamente, Vincent, es un placer estar contigo y con Endeavor lanzando este
estudio que ya, como saben ustedes, es el tercero que hacemos, recientemente
con Endeavor y el banco. El primero lo hicimos sobre mejoras tendencias, si se
recordarán. El que había por ahí.
El segundo
hicimos un (inaudible) en inteligencia judicial de qué estaba pasando y ahora
en gaming. Y si usted recordará por qué para nosotros es tan importante hacer
una alianza con Endeavor en este tipo de cosas, yo les diría por tres motivos.
El primero e importante, nos gusta promover el conocimiento, la investigación,
entender qué está pasando en México y la verdad es que nada más interesante y
divertido de hacerlo de mano con Endeavor.
Siempre nos
trae información fresca, cosas nuevas que podemos estar aprendiendo. Entonces,
por temas de desarrollo y conocimiento,
digamos, para nosotros es un placer hacerlo. Segundo, es porque constantemente
en el banco estamos buscando oportunidades de desarrollo de nuevas industrias
que se dejen de llamar industrias que tienen que ver con un ecosistema.
A mí me gusta
hablar, no nada más del desarrollo de gaming, sino como vimos en el estudio,
esto tiene que ver con una nueva forma de interactuar con las marcas, tiene que
ver con una nueva forma de conocimiento y aprendizaje, sobre todo en temas de
inclusión financiera o en temas de financiamiento. Es una vertiente bien
interesante. Es una manera interesante.
Nuestra
hipótesis era que nos iba a salir que eran puros chavitos jugando. Me siento
bien, porque no he sido la única chavorruca jugando por ahí afuera. Entonces,
la verdad es que... Pero por temas de cómo enganchas con nuevas generaciones y
cómo enganchas con el consumidor, nos parece sumamente importante.
Y tercero, otra
de las razones es porque nos gusta, como banco, constantemente estar viendo
cómo fomentamos el entendimiento y el desarrollo de un producto. Nuevamente,
hacerlo de la mano de Endeavor, para nosotros es un gusto y es un placer. ¿Qué
hemos aprendido en este estudio? Más allá de los números que vieron, que los
invito porque van a encontrar datos súper interesantes.
Nos sorprendió
ver, yo les diría, quisiera enfatizar tres cosas. Uno, la productividad que
tiene el marketing digital, a través del gaming, me llamó la atención. Cinco
veces más eficiente hacer publicidad en secciones de juego.
No nos
imaginábamos tan fuerte. La verdad es que una gran oportunidad de las marcas,
de enganchar de una manera diferente con el consumidor. Y creo que ustedes
serán también una manera más divertida, una manera más fresca, para el banco
estar constantemente innovando, buscando nuevas formas de atender de la mejor
manera a nuestros consumidores se vuelve muy relevante.
Esa es la
primera parte. La segunda parte lo vieron ustedes también. Esto tiene que ver
con un mundo de desarrollo de pagos digitales.
Y para el
banco, el centro, que es toda nuestra transformación digital y cómo nos movemos
a un complemento. Nosotros hemos dicho que somos el banco digital de
sucursales, que tiene que ver justamente con esto. En estos momentos estamos
con ustedes conectando de manera física o virtual con nuestra compañía en
línea.
Pero también
tenemos las soluciones digitales para nuestros clientes (inaudible). Y desde el
gaming no se vuelve una excepción, se vuelve una oportunidad no solo para el
banco, sino para todo el mundo, de agilizar los pagos y el ecosistema digital
para que sea cada vez más fácil con los clientes. Esa es la segunda parte.
Cómo nosotros
desarrollamos cada vez más soluciones digitales en el caso del gaming,
soluciones de pago, cédulas rápidas con nuestros clientes se vuelve
fundamental. Y el tercer elemento que me gustaría descartar tiene que ver con
temas de educación. Vimos gaming como una forma de gamificación.
Me gusta una
forma de ir incentivando y educando para ir teniendo beneficios. Para nosotros
se vuelve superinteresante, sobre todo lo que estamos haciendo en la parte de
Tuiio. Como saben, es el brazo de inclusión financiera del banco, porque
estamos muy comprometidos y muy orgullosos de los resultados que hemos tenido.
Y entonces
encontramos aquí un espacio de cómo a través del juego vamos educando mejor a
nuestros clientes para que vayan teniendo un mejor conocimiento sobre el mundo
financiero. Entonces, les dejo con esas tres grandes lecciones para el banco.
Nuevamente cierro agradeciendo a Vincent, un placer, muchísimas gracias, y a
todos ustedes por acompañarnos y ayudarnos a cada vez más aprender de este queridísimo
México y las oportunidades que nos brinda para nuestros clientes.
Vincent
Speranza:
Muchísimas
gracias, Laura. Santander, yo, a ver,
otra vez, muy contento estar nuevamente aquí contigo. Ya ni nos ponemos de
acuerdo, o sea, ya como que hemos estado tanto juntos publicando estudios.
Y la verdad es
que te agradezco mucho, te escucho y hace total sentido esta alianza que
tenemos con Santander. Como tú mencionas, son tres estudios que tenían que,
como propósito, provocar discusiones distintas a las que acostumbramos tener a
través de entregar datos, entregar hallazgos, sorprender. Yo creo que este de
los tres estudios realmente es el que más me sorprendió.
No sé si yo
venía con más prejuicios sobre la industria. El último videojuego que hice fue
Pac-Man, entonces ya se imaginarán. Yo no soy ese como que... Pero entonces yo
venía con muchas ideas de la industria que este estudio me fue contradiciendo.
¿Qué me llevo?
México es un país que consume enormemente esta industria, y eso significa que
hay un mercado instalado, dispuesto a consumir. Ya hemos visto el estudio, me
gustó mucho cómo abarca las diferentes maneras de poder monetizar la industria.
Desde que es un pago único, un juego, pero también este tema de la publicidad,
el desempeño del marketing digital que tú dices.
Yo, si fuera
cualquier otra industria lo que haría es decir, ¿qué puedo aprender? ¿Qué
puedo...? Y creo que este aprendizaje de cómo esta industria salpica muchas
otras industrias, es el mayor hallazgo o lo más interesante creo que yo obtuve
de este estudio. Cuando tú piensas, y Patrick me lo recordaba en una
entrevista, no está en el estudio, pero en una entrevista donde decían que,
hablando de Pac-Man, que este fantasma fue, hace muchos años, probablemente uno
de los primeros antecedentes de la inteligencia artificial, porque no sería un
patrón de algoritmos, sino, solito, él tenía su propia inteligencia para saber
si te señala y por dónde te señala. Y al final de cuentas, es una industria que
detona muchísimas innovaciones.
Hay gente que
juega videojuegos en el metaverso, antes de que nosotros supiéramos lo que era
el metaverso. Se mete en el mundo, y en este mundo juegan, y en este mundo
tiene su antemano de innovación. Ahora, en el metaverso, expórtala a educación,
expórtala a salud, expórtala a muchas cosas dinámicas de trabajo, team building.
O sea, si la industria de gaming triunfa, va a haber muchas industrias
adyacentes que van a beneficiarse de estas tecnologías, en muchas dimensiones,
¿no? El tema de blockchain, lo tocamos, de hecho, en los tres estudios, es una
pieza, es fundamental.
El tema de la
nube, el tema de los data centers, el tema de la inmediatez de infraestructura.
Los gamers no pueden esperar que pues en el juego, se pause la red y oye, lo
maté, no lo maté, me va a matar, no. Es inmediatez.
Esta inmediatez
demanda una capacidad infraestructural, una capa de infraestructura nunca antes
vista, por qué tú estás jugando en línea con otros. Yo lo que me quedo es, cómo
una industria puede tener repercusiones, puede tener muchas innovaciones en
muchas otras industrias. Entonces, uno, a pesar de que yo no juego, me hizo
mayor interés en la industria, porque entiendo que tiene este efecto positivo.
El tema del
género y de las capas demográficas, súper sorprendido. Hubiéramos así, o sea,
pensado, usted es un joven, principalmente hombre, ya vieron que es 50-50. El
tema del móvil como una herramienta de juegos, bien interesante.
Desde que
estamos en este estudio, les confieso que yo utilizo mucho, mucha movilidad
compartida. Me encanta el Metrobús, me encanta el Cablebús. Desde que estamos
en este estudio, he observado el comportamiento de la gente que está alrededor
mío.
No como
chismoso, pero como curioso de la industria. No vayan a pensar que estoy loco.
Estoy súper sorprendido de la cantidad de gente que juega mientras está en el
Metro.
Y ahora lo vi
con otro ojo a través de este estudio. O sea, mucha gente lo está consumiendo.
Y me parece que el propósito del Endeavor Data Unit es provocar nuevas
conversaciones basadas en datos en industrias emergentes que eventualmente no
sabíamos.
Creo que este
estudio tiene todo en sí. La industria tiene un potencial desaprovechado. Si yo
me llevo como una de las lecciones como Endeavor es, cuando tienes tan nivel de
consumidores, tienes un ingreso por jugador, un ingreso por industria que está
creciendo, lástima que en el portafolio de Endeavor aún no tenemos fondos de
inversión que tienen mayor retorno sobre esto.
Lo que creo es
que va a venir. Y va a venir porque es evidente que vendrá. Creo que hemos
concentrado el 80% del portafolio de las compañías Endeavor y de los fondos de
capital privado de México.
Están
concentrados en fintech, en e-commerce, en logística. Pero viene este espacio y
creo que ahí yo diría la lección principal es que estemos atentos a estas
industrias emergentes. Provocan olas de cambio, provocan disrupción, que además
luego tiene estos efectos.
Y creo que, si
bien es un mercado liderado por Estados Unidos, por China, por Japón, México
tiene un rol muy particular que deberíamos de poder capturar. Entonces, otra
vez abierto a las preguntas así que no me voy a preguntar cuándo viene el
siguiente IPO. Aunque ya lo estudio, me lo preguntas.
Estoy preparado
para una respuesta que dice todo y su contrario. Pero antes de esto, quiero
nuevamente agradecer mucho a Santander por su confianza repetida en hacer este
tipo de conversación. Y contigo, siempre estamos haciéndolo y siempre me
divierto mucho estar junto contigo. Entonces,
adelante con las preguntas y respuestas, después del IPO.
Gamal Duran:
Me dispararon
tres preguntas por el Whats. Si quieren, sacamos estas y vamos aquí al piso.
Son muy similares.
Dicen, ¿cuánto
pagan los usuarios que usan el gaming? Me refiero yo que a cuánto facturan y
cuánto es el ticket que se está haciendo. Y, ¿cuánto es el uso promedio y móvil
vs desktop?
Vincent
Speranza:
Entonces,
vuelto hacia los que hicieron el estudio, pero el ingreso, o sea, creo que la
pregunta es...
Gamal Duran:
El ticket de
gasto
Vincent
Speranza:
5,500 pesos por
jugadores. Y tenemos, de hecho, cuando van a descargar, van a ver la gráfica
del consumo, el incremento. Y móvil vs compu es mucho más móvil, ¿no? Es 86%
móvil. Es enorme el consumo.
Laura Cruz:
Un dato sorpresa también. ¿Qué es más grande? ¿Gasto en gaming o gasto en
otras ramas de entretenimiento? Imagínense cine, imagínense... 25% más alto
gaming que entretenimiento. Y eso lo que tiene que ver, que creo que se vuelve
también súper interesante, a la oportunidad enorme que esto tiene, es que
aparentemente gaming, 76 millones de clientes mexicanos activos en gaming, con
5,500 pesos de gasto anual, es enorme.
Lo cual te dice
que hay una recurrencia brutal. O sea, la gente que juega en el metro, si juega
todos los días, pues como una horita de ir y una horita de regreso, y
seguramente en otros ratos libres. Entonces, otra vez, eso denota la
oportunidad del greenfield que se ve enorme.
Y consume las
publicidades. Las publicidades y todo lo demás que pueda haber. Entonces,
claro, qué interesante.
Gamal Duran:
Estamos aquí
con preguntas, acá, por favor.
Pregunta Reportero:
Muchas gracias,
está súper interesante, me encanta que hagan este tipo de pláticas. Estoy de
acuerdo con ustedes que el gaming tiene una gran oportunidad en México y es un
cambio de paradigma en cuanto a los medios de comunicación. Desde los medios
que eran como el geek, sociales, incluso archivos de (inaudible).
Ahora es el
punto central de la comunicación y el comercio en las generaciones. Mi pregunta
va más del lado, un poco como empresario o wannabe. Yo he estado en el uso de
los videojuegos en México 20 años.
He estado más
del lado de desarrollar experiencias para marcas. Desde antes de Roblox, desde
los celulares de Nokia y así. Y hoy con Roblox y (inaudible) se vuelven muy...
Según esto, pensarías que mucho más ágil, mucho más buscar.
Aunque hemos
hecho varias experiencias, aún México sigue con ese rezago a la hora de querer
invertir y de querer arriesgar, como que la palabra riesgo en el empresariado mexicano
o las otros capitalistas, como que dicen, híjole, si Roblox tiene un chorro de
usuarios, pero en ciertas experiencias, ¿cómo voy a hacer que la mía compita? Y
sí Roblox hace el desarrollo del juego, ¿cómo le voy a hacer para que lo vea la
gente? Ahorita la Secretaría de Economía y la Secretaría de Educación Exterior
estudiaron en el GDC en San Francisco y traen ahora un plan para apoyar la
industria porque ya veo que puede ser un gran potencial de generación de empleo
de alto nivel en México. No solo de programación, sino empleo creativo que
genere propios productos y servicios.
Mi pregunta va
más del lado, ¿cómo creen ustedes que podamos romper ese paradigma generacional
y cómo se formaría en México? Yo siempre he pensado que hay la oportunidad de
construir lo que fue Televisa para la televisión en México, pero para la
industria en México. Es una empresa que sea mediáticamente fuerte,
económicamente fuerte, independientemente de si te gustan los contenidos de
Televisa o no. O sea, la audiencia que tuvo la empresa mediática fue muy
fuerte.
Ya no existe
esa empresa. Y creo que la siguiente generación no va a buscar la televisión,
va a buscar los videojuegos. Lo dice Roblox, lo dice Fortnite, lo dice
Playstation, lo dice todo el mundo, lo dicen las marcas de publicidad, lo
acaban de decir ustedes aquí.
¿Cómo creen a
nivel Endeavor, que es una empresa que apoya empresarios, emprendedores y
Santander, que es un banco que aporta capital y que aporta publicidad y que
invierte en comunidad, que podamos hacer ese brinco entre emprendedores que
hacen cosas fugaces en México y empresarios que tengan una visión a largo plazo
y que entiendan que ROI? O sea, ahí viene, no es de que mañana el videojuego jala.
Tienen que hacer varios experimentos, varias estrategias, varias formas para
aprovechar un mercado y desaprovecharlo también en México. A mí me gusta mucho
lo que hace España.
España ha
crecido muchísimo en tema de videojuegos y, por ejemplo, Valencia, Málaga,
Madrid, han tenido unas inversiones brutales en el tema. ¿Cómo podemos un poco
imitar, cómo podemos impulsar a la gente a que se vuelva empresaria y a
enfocarnos a buscar esas empresas que podrían ser muy relevantes para
Latinoamérica generando nuestros propios contenidos? Porque somos un país de
servicios. Atendemos a todo el mundo, menos a nosotros.
Pero creo que
es una gran oportunidad para generar un impacto importante creativo, comercial,
y empresarial para México. ¿Ustedes qué piensan al respecto?
Vincent
Speranza:
Cancelen todas
sus juntas porque con tantas preguntas, tengo dos horas de respuestas. A ver,
te escuché con mucho interés porque creo que en la esencia de todo lo que
preguntas, supongo que como organización como Endeavor, en su movimiento más
holístico, estamos tratando de fomentar.
Por una parte,
tenemos la parte de las empresas que es la razón de ser, somos de por y para
los empresas. Y cuando les dije, hoy en día, FinTech, E- Commerce y Logística
es el 80% de las compañías que tenemos, digamos, de las compañías limitadas en
tecnología, nosotros ya estamos observando lo que llamamos las industrias
emergentes. Estamos observando Legal Tech, estamos observando Prop Tech, Fan
Experience, Sport Tech, Gaming.
Entonces,
nosotros siempre tenemos un ojo en cuáles son estas industrias que tarde o
temprano van a poderse detonar. ¿Por qué hacemos un estudio? Porque también es
un sector que nos está interesando. Hoy son 67 compañías que hemos mapeado a
través de este estudio, que si es poco.
Y son 67
startups. ¿No? Nosotros estamos buscando aquellas que se van a convertir en
scale-up y acompañar su éxito, para que crean un ecosistema, y con una, lo que
hemos hecho como tesis al final es, la teoría del cambio C, con que tengas 3,
4, 5 compañías exitosas, creas un ecosistema enorme. Y entonces, porque
inspiran, mentoran, entrenan, invierten a la siguiente generación, se
convierten en modelos así, y creas una dinámica, y creas este modelo.
Entonces, esto
lo que estamos haciendo es (inaudible). Las compañías de FinTech que hoy
tenemos, las seleccionamos en 2013, en 2014, en 2015, cuando FinTech no
existía. Cuando Capital, Venture Capital estaba iniciando.
Cuando el
talento no existía. ¿Por qué? Porque al final se generan, la disrupción de las
industrias se crea cuando las condiciones son imperfectas. Porque cuando ya son
evidentes, son perfectas, es un poco demasiado tarde.
Entonces, no
dudes, no sé si van a ser estas 67, a lo mejor llegan después, a lo mejor
llegan de otras industrias, a lo mejor hay una de estas que se va a triunfar,
pero no dudes que hay alguien aquí, que todo lo que dijimos lo sabe mejor que
nosotros, lo está viendo, pero se está enfrentando a un momento hostil, porque
aún no hay capital privado, porque no hay talento, pero se va a dar. Pero
entonces, lo otro que tenía que ver con tu reflexión de los grandes de la inversión
de riesgo, nosotros en Endeavor Co.Lab, que es el área que acompaña a los
corporativos en el diseño de sus estrategias de intraemprendimiento e innovación
y venta, es justo lo que hacemos. Lo que hacemos es cambio de mindset para
entender un poco mejor qué significa, el tema del riesgo, a nadie nos gusta
tomar riesgo.
Nadie. Nadie
nos gusta el cambio, a mí me cambias la configuración de mi teléfono y ya me
siento como mi papá cuando le cambiado el control de la televisión, se me
siento perdido por un tiempo. A nadie nos gusta, pero si hay una regla de oro
es, cualquier empresa diseñada para triunfar en el pasado está destinada a
fracasar si no reinventa sus valores, es lo que hacemos nosotros en Endeavor
Co.Lab.
Y dentro de
esta pieza está el tema del contenido, aportar estudios, aportar contenidos
hace una sola cosa, y ustedes son los responsables de eso, amplificar
conversaciones, hacer que la gente discuta un tema que probablemente nadie lo
discutíamos con tal nivel de conocimiento, con tal data, con tal profundidad.
Yo estoy seguro de que a través de esta alianza Santander está ofreciendo al
ecosistema un estudio que se va a discutir, que todos se van a sorprender de
los demográficos de 50.2% de las mujeres, que la edad promedio es 36%, que el
consumo de marketing digital tiene un desempeño extraordinariamente más alto,
que el metaverso es algo utilizado que se puede explotar. Yo creo que esto, al
final, pero hay alguien que va a decir, claro, por qué hay gente que desde hoy
está construyendo la disrupción en este sector. Lo voy a hacer una respuesta
casi igual de larga que la pregunta anterior.
Laura Cruz:
A ver, yo no
quiero extender mucho, pero yo no más creo que de perspectiva del banco, sino
cualquier empresa grande, sorprenden estos números, y como cualquier empresa
que estamos buscando llegar de la mejor manera, desde el mejor momento a
nuestro cliente, aquí nos da unas muy buenas oportunidades. Yo partí del
paradigma de no sé qué tan eficiente es invertir en marketing digital en línea.
Si es muy eficiente, tú llegas con ese argumento, con esos datos, al banco,
pero con cualquier otra empresa, a tratar de probar o demostrar cómo la
inversión que se hace es más eficiente, más centrada en el cliente, más
oportuna, ahí tú tienes una mitad de (inaudible).
A mí me
sorprendieron los datos, y seguramente, hay alguien que ya lo conoce,
simplemente lo que necesitamos es que llegue a los inversionistas, a los
consumidores, y sobre todo, el otro punto es escalar. Hay que encontrar cómo es
que lo logramos escalar para que vayamos a todo el mundo.
Vincent
Speranza:
Yo recuerdo, en
nuestra gala tenemos distintas interacciones con marques. Una de las pasadas lo
hicimos con una inmersión, una experiencia inmersiva basada en la realidad del
mundo. Y nosotros, por defecto, analizamos cuánto tiempo transita por las
experiencias. Esta, en particular, fue un hitazo.
Porque la gente
estaba mucho tiempo en esta experiencia, a diferencia de otras experiencias un
poco más tradicionales en su forma. Porque era una experiencia inmersiva, con
una adrenalina distinta. Yo creo que del lado del marketing hay mucho que
aprender.
Gamal Duran:
Vamos a ir en
línea con Antonio Hernández, del Universal. Antonio, te escuchamos. Gracias.
Reportero:
Básicamente estaba revisando el reporte. Me llama la atención dos temas. Los
estigmas culturales y la falta de financiamiento para el desarrollo del gaming.
En primer
lugar, conocer un poco cuáles son los estigmas culturales que hemos conocido
por siempre. Si es una pérdida de tiempo, si la violencia, etc. ¿A qué se
refieren estos estigmas? Esa es la primera pregunta.
Y la segunda
es, no sé qué es lo que está faltando de mayor capital de riesgo que los
emprendedores se acerquen con las personas adecuadas para obtener
financiamiento en una industria tan brillante y potencial.
Vincent
Speranza:
A ver, sobre la
primera pregunta, yo creo que hay un rol de educación, que lo platicamos en el
estudio. Pero al final, todos tenemos al alcance herramientas.
Tenemos
inteligencia artificial, internet, teléfono móvil. ¿Qué uso le vamos a dar?
¿Qué uso le vamos a pedir a nuestros hijos e hijas que tengan? La primera, yo
lo que diría es un tema de mucha educación. La gente tiene sus herramientas,
sus plataformas, herramientas muy poderosas y tenemos que, como sociedad,
tratar de que lo hagan para temas positivos.
Yo creo que es
el ángulo que queremos ver con este estudio, y no el ángulo que mencionabas de
la adicción, de violencia, creo que hay “N” cantidad de otras cosas muy
positivas. El tema de financiación, para mí, tiene que ver con... siempre se
necesita un primer. Y se necesita un primer caso, y así somos.
Y los fondos de
inversión, al final, también, a pesar de que está muy montado en una dinámica
de riesgo, pues a nadie nos gusta jugar con el dinero de alguien más, y
eventualmente decidirse que tuvo una mala decisión de inversión. Y te da mucha
confianza cuando dices, oye, en la industria hubo este caso, hubo este
emprendedor que lo vio triunfar, hubo este caso de un emprendimiento que
funcionó, y entonces esto genera mucho más apetito e interés para mayor
inversión. Hoy en día, este sector está concentrado.
Hoy en día, este
sector está concentrado en muy pocas manos, de muchísimo dominio en compañías
extremadamente influyentes y eso hace hostil que haya la llegada de un
emprendedor. Y esto, si es difícil, es difícil que alguien le meta una
inversión.
Otra vez, va a
haber el primero, que va a tener un inversionaje y que eventualmente va a ser
una seriap y el primero abre el camino para los demás. Les prometo, cuando
hablábamos de esto en FinTech en el 2014, la gente no nos decía. ¿Por qué?
Porque era una industria que tenía grandes dominantes, porque había muchas
condiciones adversas y sin embargo, uno, sí se dieron, porque hubo los primeros
atrevidos, los primeros locos, los primeros apóstoles de una industria que lo
acusaron.
Luego, los
tradicionales extendieron este rasgo y hubo una integración clara entre
disruptores y grandes y creo que estamos ahí. Viene en cada una de las
industrias. Para mí, simplemente es cuestión de paciencia, de que llegue.
Va a haber uno, por
muchos fracasos también, eso es una realidad, pero así son las dinámicas de
estas economías.
Laura
Cruz:
Yo nada más ahí te
complemento con un comentario que para mí me pareció súper interesante desde la
perspectiva del banco, otra vez, que tiene que ver con los dos temas, que es
uno, ¿cómo desmitificamos la industria? Nosotros lo hemos encontrado a través del
Gamification. Eso es tal cual, es una manera de jugando a aprender, jugando a
lograr, jugando a educar, jugando a ahorrar, jugando, ¿no? Logramos eso, para
el banco ha sido, yo creo, en Tuiio, nuestro brazo de inclusión financiera, lo
hemos visto, lo hemos probado y me parece que eso nos ayuda, entonces, en los
dos ángulos. Desmitificar la industria como una industria de pérdida de tiempo
a algo positivo y, al mismo tiempo, nosotros estamos invirtiendo en el
desarrollo de esto. Yo ahí creo que hay una vertiente impresionante, vean
cualquier tema de educación, de Gamification, te recompenso por hacer algo que
yo como banco, como institución, como lo que quieran, quiero lograr con el
consumidor.
Me parece que le
abre una avenida que rompe los dos paradigmas de una manera interesante.
Gabriel
Nava, de Reporte Indigo:
Ya vimos que por el
lado de la demanda se estimula, somos un gran mercado. Por el lado de la
oferta, desde la visión como del emprendimiento, ¿crees que solamente es la
falta de acciones de financiamiento para tener grandes desarrolladoras? ¿Crees
que incluso pueda llegar a ser la falta de infraestructura, la falta de
expertise? Es muy alarmante, no puedes tener una cantidad brutal de jugadores y
que todo lo que consume, todos los juegos que abordan, que no están hechos
aquí.
Y por el lado de
Santander, el gaming justo, que ya lo desmitificamos, no solamente es perder el
tiempo, puede ser incluso un habilitador del avance en la digitalización
económica de México o de la inclusión financiera. Pasamos de comprar las guías
en los puestos de periódicos a pagar en tarjeta de crédito la membresía para el
juego. Entonces, en ese sentido, hay unas dos preguntas.
Vincent
Speranza:
La primera, no, no
solo es falta de financiamiento. Es un conjunto de factores que tenemos que ir
despertando porque por más que hubiera un fondo hoy que nace y que dice tengo
50 millones de dólares para invertir en gaming, pues, ¿dónde los inviertes? Entonces,
creo que es despertar todo eso. Yo creo que sí, el tema de talento, ahora,
fuimos hace poco, vimos Querétaro que está tomando como un liderazgo, un poco a
tu pregunta de estas plazas que quieren tener como que una identidad
emprendedora innovadora distinta. Me parece que hay algo interesante que se
está haciendo al menos para platicar de la industria y que eventualmente sí
tenga un hub en donde la gente, el talento que está alrededor de la industria
pueda transitar. Yo creo que puede ser una avenida.
Insisto, y espero
que sea repetido, con el rol del primero. O sea, el primer éxito es
impresionante. O sea, si yo les dijera, recuerdo la primera vez que conocí a
tal persona en esta industria, cuando no existía, cuando no, y hoy tienes esta
parte en Fintech, sólo pasó una década entre nada a exceso, prácticamente.
Todas estas
industrias se van desplazando, y se benefician de la otra. Porque justo a tu
pregunta y la conecto para que Laura conteste, es lo único que no tiene ahora
gaming, no lo tiene mobility, no lo tiene sport, no lo tiene fan experience, es
que la inclusión digital es infinitamente mayor que lo que era cuando
arrancamos esta revolución de start-up en otras verticales. Es decir, el que
quiere jugar y que pasa un anuncio o que tiene que pagar una suscripción, hoy
sí lo puede hacer.
Porque existen
pasarelas de pagos, porque sí hay bancas que han creado productos, porque sí
hay un ecosistema alrededor que lo desbloquea y que lo permite. Lo mismo, se
nos olvida, pero tú quieres cualquier tema de movilidad, hoy es factible,
porque detrás hay una infraestructura de bancos y pagos digitales que lo hacen.
Yo creo que la década que nos tocó cambiar una industria, la siguiente van a
ser 8, la siguiente van a ser 7, porque cada vez se beneficia una de la otra.
Yo no dudaría que
tarde mucho menos la revolución de gaming de la que tardó otras industrias. Y
lo que esperaría es que un día alguien refiera a este estudio como que algo que
le provocó algo un poquito más profundo, porque no sabía el tamaño del consumidor,
no entendía cuánto se estaban invirtiendo, no sabía que las oportunidades que
había en educación, en metaverso, en blockchain, en clouding, en
infraestructura, y esto hizo que, a lo mejor, detone una conversación.
Laura
Cruz:
Yo nada más
complementaría diciendo que justamente lo que decíamos, la vertiente que tiene
interesante el gaming es la cantidad de ecosistemas alrededor de este que va a
disrupter.
Entonces hablamos,
habla de infraestructura tecnológica. Entonces, ¿qué significa esto en cloud?
Habla de inteligencia artificial, ¿qué significan en motores de aprendizaje? El
mismo gaming. Habla de infraestructura de pagos digitales y pasarelas de pagos,
¿esto qué significa? Entonces, me parece que el gaming en particular tiene dos
cosas.
Una es que tiene
muchos ecosistemas alrededor que va a salpicar y que tiene que disrupter. Y yo
creo que un empresario que logre pegarle a uno de esos, que sea la clave, es lo
que puede hacer la diferencia. Esa es la primera, gran, gran, gran lección.
Y la segunda es que
muchas de las condiciones básicas para lograr esos estandares. Entonces hoy
existe un esquema de pagos digitales, hoy existe una infraestructura
tecnológica, hoy existe una infraestructura creativa que te permite dar una
resolución más alta. Entonces yo creo que ya se da como la conjunción de las
dos cosas.
La oportunidad de
afectar a muchos ecosistemas y muchas oportunidades de disrupción, pero al
mismo tiempo muchas palancas sobre las que puedes impulsar el desarrollo de
esta industria, que es muy interesante. Y otra vez insisto, salirnos del
gaming, déjame llamarle como entretenimiento puro, al gaming más productivo,
déjame llamarlo así, por decir el gaming más hacia gamificación y más hacia
cambio de comportamiento del consumidor. Me parece que ahí, yo creo que eso lo
estamos viendo en Tuiiop, se vuelve súper interesante, gran oportunidad para
nosotros de aprendizaje de cómo eso nos puede afectar a muchos productos y
servicios financieros.
Janina
Alfaro, de Contexto:
Quisiera preguntar
si dentro de estas 67 compañías, son mexicanas, ¿verdad? Tienes identificadas
algunas que nos pudieras platicar un poco del modelo del negocio que tienen y
sus nombres, si se pudiera. Y también para Santander preguntar, ¿de qué manera van
a aplicar ustedes en la aplicación o en algún servicio financiero esta parte de
Gamification?
Laura
Cruz:
A ver, si quieres,
empiezo yo. Evidentemente, lo que estamos haciendo, repito, en Tuiio, nos ha
dado grandes aprendizajes.
Cada vez más los
productos y servicios que estamos generando en el banco, buscamos enganchar
mejor con nuestros clientes en las diferentes avenidas. Entonces, sin duda,
todas las oportunidades que tenemos tanto para seguir fomentando pagos
digitales con nuestros productos de tarjeta de crédito, nos da una oportunidad
ahí enorme, que vamos a seguir explorando. Y todas las oportunidades de ahorro
a través de Gamification y de involucramiento en productos financieros, ahorro,
pago, es súper importante.
Entonces, creo que
para nosotros era como Gamification, Universia. Pues la verdad es que como
dijimos, step back y replantearlo porque no necesariamente es el único segmento
de la población a la que tendríamos que ir. Entonces, esto nos ayuda a abrir
más oportunidades para toda nuestra base de clientes.
Vincent
Speranza:
Mira, yo te voy a
mencionar tres que están en tres espacios súper distintos. Blending Edge que
está en la parte de clouding de datacenters mucho más chiquitos, en zonas mucho
más conurbadas y cercanas a los jugadores. Para responder lo mismo, o sea, hoy que
un datacenters que la data viaje a Querétaro, donde hay muchos datacenters, y
regrese, para un gamer que está en la inmediatez, puede ser una construcción de
infraestructura a la pregunta que nos hacía.
Yo digo que
infraestructura es súper, súper importante en esta industria. Otra que se llama
Monu, que es una compañía diseñada para crear todo el tema de gaming, de
e-sports y que tiene la infraestructura. Y Draftea, que es una compañía que
está en las ciencias, digamos, de la industria, más enfocado a temas de...
Empezó como fantasy fútbol para Latinoamérica y ahora está más en el espacio de
gaming, ¿no? Digo, te dije 3 de las 67, pero... Pero sí, la respuesta es, hay
varias capas dentro de gaming.
Luis
Romero, del Sol de México:
Referente
justamente a esto que mencionabas de las empresas, mencionaste de que estaban
esperando que la primera fuera la valiente para competir contra los grandes.
Pero con eso yo entiendo que estás, no sé si mencionando grandes como Nintendo
o Sony, que son desarrolladoras pero ya de dispositivos.
Y mi pregunta va
referente a estas 67 empresas que identificaron aquí en México, ¿en qué sector
están? ¿Están en el sector de software? ¿En el sector de hardware? ¿En qué
sector están compitiendo? Justamente para conocer cuál es el panorama en
México. Y la siguiente es justamente ¿por qué se da este mal clima para la
inversión en estas empresas, en estas compañías mexicanas? Ya que vimos los
datos y es la primera en Latinoamérica y están dentro del top 10 a nivel
mundial. Entonces, ¿por qué no se está confiando en estas compañías mexicanas?
Y sobre todo si tiene que ver justamente porque están apostando a lo mejor en
un sector que no está floreciendo.
Vincent
Speranza:
Ok. Entonces, la
respuesta es que sí hay muchos subsectores dentro del gaming. Muchísimos.
O sea, clouding e
infraestructura, para mí sí es un subsector de la industria porque es súper
relevante. La que empecé cuando te dije Blending Edge, es una que está
resolviendo esto. Entonces, hay muchas capas en el estudio, van a ver las
divisiones que existen.
No tanto digo que
la primera, la valiente, porque hay 67 valientes ahorita que se están haciendo.
No es un tema de que la primera. El tema de la inversión es que, o sea, otra
vez, aunque sean fondos diseñados para tomar riesgo, en realidad ser el primer fondo
que hace un cheque grande, una apuesta fuerte, siempre te tiembla la mano.
¿Por qué? Porque
dentro de Fintech sigue habiendo muchas que llegan, dentro de e-Commerce hay
muchas. Y entonces, naturalmente te vas en apuestas un poco más seguras. Lo que
yo digo es la primera que va a triunfar.
Y triunfar no es de
tronar a estos grandes, es buscar un eslabón en la cadena de valor que tiene su
propio espacio ahí, que eventualmente ellos inviertan en ellas o los monten en
su infraestructura. No tanto que compitas y que combates esto. Lo mismo que
pasó con Fintech.
No es un tema de si
ganan ellos, destruyes allá. Es un tema de cómo se conectan los grandes con los
disruptores. Y que es lo que yo decía con Endeavor Collapse, que estamos
haciendo este puente para los dos.
Yo así lo veo. Creo
que el día de mañana eso es como la industria va a poder modificarse. Pensaría
que no estamos tan lejos de verlo.
Yo sí creo que los
datos son contundentes. Ahora, la pregunta es cuánta gente lo sabía. Yo no lo
sabía hasta el estudio.
Probablemente tú
sí, porque llevas dos décadas en el espacio. Los 67 dueños de estas compañías
sí lo saben y están ajustando esto. Y simplemente otra vez, yo creo que el
propósito de sacar estos estudios es evidenciar datos en industrias poco
conocidas y mostrar el potencial que tiene e insistir en que México tiene un
lugar muy privilegiado en la región en emprendimiento en general.
Y recordar que
tenemos mucho talento, tenemos empresas que llevan una década emprendiendo, que
esto hace que haya empleados que están observando esto como funciona, que están
aprendiendo y que el día de mañana ellos mismos van a poder hacer otro spin-off,
otro emprendimiento para crear todo. Es la teoría del cambio. Insisto, Endeavor
basa su movimiento en la capacidad de que los emprendedores que triunfen
mentoren, inviertan, inspiren y entrenen en la siguiente generación de
emprendedores en otras industrias, en la suya y en otras.
Entonces, yo creo
que esto no va a ser la excepción.
Pregunta:
Quería preguntarte
si en el estudio este que hacen de Congrisco, si tiene, o no sé si viene acá
también, ¿está mapeado cuánto se ha invertido de Bici en industria de gaming en
México? Si también, o sea, ¿ustedes lo están considerando a través de un nuevo
catalyst. ¿Y si Santander lo considera también como parte de, no sé si haga
CDC, o sea, el corporativo, ¿ustedes como grupo financiero desde España también
hagan inversiones de este índole? ¿Si lo considerarían una oportunidad para
invertir en México? Y es interesante
también como planteas la necesidad del pionero, el primero que sea tanto el
emprendedor o la emprendedora o la fundadora de esta empresa, pero también a
nivel de fondos, o sea, así como hace 15 años, o 20, estudiaron ignia, Waller,
todo esto, que salga el primer fondo en México especializado en gaming,
porque... Conozco uno que se llama Alter Ventures, que invierte en gaming, en
realidad virtual, en realidad extendida, pero es fundado por mexicanos, pero
está basado en Silicon Valley, entonces todavía falta como desplazar esa
industria más en territorio.
Vincent
Speranza:
Sí, a ver,
cuando... Yo muchas veces me refiero a Adolfo Babatz, como este pionero
irreverente que vino a abrir camino para los demás. Cuando empezó a hacer todo
esto, estaba él, basado en San Francisco, sus primeros inversionistas eran de
allá.
Su conocimiento y
los modelos que estaban tropicalizando también venían de allá, y sin embargo,
abrió camino y después salpica a toda la región y todo el país. Yo creo que
algo así, nosotros, cuando hacemos un estudio, también nos rodeamos de gente
que nos aconseja sobre el alcance del estudio, el outline, qué queremos decir,
tal. La primera persona que hablamos muy cercano a Endeavor, es Mario Valle,
que es alguien que le sabe a gaming más que tú, yo, esta mesa conjunta.
Le preguntamos,
¿dónde está basado Mario? En San Francisco. Pero está obsesionado para hacer
que México capture parte de este valor. Cuando le preguntamos, puede ser... A
mí no me... Ni me importa, ni me preocupa que el modelo a seguir es de otro
país, de que el inversor está fuera de qué tal, porque tarde o temprano viene.
Este es un poco el
mensaje. Y salpica completamente. Catalyst, yo creo que uno... En Endeavor, a
nivel global, operamos en 45 mercados.
Dentro de estos
mercados, operamos en mercados donde gaming es un poco más grande. Japón, por
ejemplo. Sí tenemos compañías en Endeavor Japón.
En Endeavor
Vietnam. Parece que hay un par en Singapur también que sí están teniendo el
tema de gaming. Y uno de los retornos más importantes que hizo Endeavor
Catalyst en su fondo 2 es Game Peak, que era una compañía en el gaming
tradicional, o sea, imagínate el Game Planet turco, pero uno de los éxitos más
importantes que tuvo Catalyst en su fondo 2, o sea, hace algunos años, que era
una empresa turca que se llamaba Game Peak.
Y Game Peak tiene
después este efecto multiplicador que intento expresar acá. Tuvo muchos
efectos, de hecho lo tenemos en un mapa de cuánta gente inspiró, mentoreó,
entrenó, invirtió, porque a través de su exit fue uno de los primeros exits en
la región, en Turquía, y eso que hubo todo un tema. Entonces, cada país tenemos
nuestras particularidades, y yo creo que México regresó.
Si nos tenemos que
quedar con algo es que México tiene consumidores, tiene infraestructura, tiene
talento, tiene emprendimiento, tiene gente que lo está apoyando, entonces nada
más pongamos los ojos correctos y va a salir.
Laura
Cruz:
De parte del banco
no tenemos ningún BCI dedicado a gaming, evidentemente, pero constantemente
estamos buscando oportunidades de inversión, de desarrollo de nuestros
productos financieros. Pues sin duda a raíz que este estudio uno dice mira,
could be, you never know. Eso es justamente lo que nos encanta de estos
estudios que provocan una manera de ver las cosas distintas.
Gamal
Duran:
Pues muchísimas
gracias Muchas gracias a Laura Cruz Urquiza, Directora General Adjunta de
Estrategia, Innovación y Experiencia del Cliente en Santander México, y Vincent
Speranza, Managing Director de Endeavor México.